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【Unity3D】素描特效
1 非真实渲染 法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rende ......
素描
factor
w1
特效
w2
【Unity3D】平面光罩特效
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将沿用激 ......
光罩
特效
平面
float
uv
【Unity3D】激光雷达特效
屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,本文将介绍使用深度纹理重构世界坐标的方法,并使用重构后的世界坐标模拟激光雷 ......
float
雷达
uv
material
向量
【Unity3D】高斯模糊特效
1 高斯模糊原理 边缘检测特效中使用了卷积运算进行了边缘检测,本文实现的高斯模糊特效同样使用了卷积运算,关于卷积核和卷积运算的概念,读者可以参考边缘检 ......
uv
高斯
特效
Unity3D
MainTex
【Unity3D】反射和折射
1 前言 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)中介绍了生成立方体纹理和制作天空盒子的方法,本文将使用立方体纹理进行采样,实现反射、菲涅耳反射和折射效果 ......
向量
折射
fixed3
顶点
反射
Unity——ShaderLab基础
Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _M ......
Unity
Shader
https
ShaderLab
com
【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图
1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节。 有两种主要方法: 1、高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement)。得到一 ......
法线
xy
float4
纹理
fixed3
Unity CommandBuffer物体轮廓
1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“D ......
private
buffer
Shader
物体
Unity
立方体 反射 CubeMap
在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。 当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物 ......
反射
物体
立方体
Environment
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【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
1、原理 计算高光反射需要表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他 ......
fixed3
Unity
光反射
xyz
Specular
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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