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.NET周刊【8月第1期 2023-08-06】
NativeBuferring,一种零分配的数据类型(上篇) https://www.cnblogs.com/artech/p/17586781.html 之前一个项目涉及到针对海量(千万级)实时变化数据的计算,由于对 ......
NET
https
com
2023
www
Unity——
ShaderLab
基础
Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _M ......
Unity
Shader
https
ShaderLab
com
不用画的动画——ShaderCp11
——20.9.14 Shader中主要有及两种动画,一种就是纹理动画还有一种就是顶点动画。 动画效果一般都需要把时间加入一些变量的计算,以便画面可以随时间发生变化。下面是S ......
uv
vertex
动画
MainTex
float4
ShaderLab
-坐标转换
观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正 ......
坐标
转换
com
http
adsbygoogle
Shaderlab
-10chapter-立方体纹理、玻璃效果
window - Lighting - skyMaterial 创建mat,shader选自带的6 side shader 确保相机选skybox 如果某个相机需要覆盖,添加skyBox组件。 原理 1)求反射方向向量。(用re ......
纹理
Unity
效果
adsbygoogle
玻璃
shader Category
Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果 // Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved. // // Licensed under the Apac ......
Shader
顶点
纹理
着色器
Bind
ShaderLab
-12chapter屏幕后处理、图片置灰效果
使用特定的材质去渲染对应相机近裁剪平面的4边形面片(刚好填充屏幕) luminance = 0.2125 * Red + 0.7154 * Green + 0.0721 * Blue (用亮度来代替颜色值) ZTest ......
屏幕
后处理
zhangxinxu
adsbygoogle
CSS
shaderlab
- 9chapter-阴影
原理 相机和光源重合,相机能看到的表面,形成的深度图--叫做,阴影纹理(shadowMap)。 传统的,用base和add更新深度信息,但是,此处需求是深度信息而已,掺杂了光的计算 ......
ShaderLab
阴影
Shader
Unity
着色器
2.1:CGPROGRAM
文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接。 前言 经过前面两个章节的铺垫,我们对渲染 ......
Shader
着色器
Unity
SV
float4
Untiy
ShaderLab
随手记录
最基本形式 (先不考虑Fog) Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LO ......
随手
vertex
数据库
记录
uv
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