【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
阅读原文时间:2023年07月09日阅读:3

1、原理

计算高光反射需要表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。

在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到:

这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分:

m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度。它用于控制高光区域的“亮点”有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小。

m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色。

c(light)则是光源的颜色和强度。

使用max防止结果为负。

它的基本思想是,避免计算反射方向r。为此,Blinn模型引入了一个新的矢量h,如下:

然后,使用n和h之间的夹角进行计算,而非v和r之间的夹角,如下图所示:

总结一下,Blinn模型的公式如下:

在硬件实现时,如果摄像机和光源距离模型足够远的话,Blinn模型会快于Phong模型。

当V或者I不是定值时,Phong模型可能反而更快一些。

2、代码实现

先计算漫反射部分,再计算高光反射部分。最后把漫反射、高光反射与环境光加到一起形成最后颜色。

因为需要计算漫反射与高光反射,Properties中含有三个变量:

Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

在Pass代码块中写Tags、#include、定义结构体:

Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
    };

主要计算集中在顶点着色器。

顶点着色器中,首先把坐标从模型空间变换到裁剪空间。

随后获得环境光向量、worldNormal法线向量、worldLightDir光线向量。

计算漫反射项diffuse。

v2f vert(a2v v)
{
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    //获得环境光
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    //世界坐标下法线方向
    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
    //世界坐标下光线方向
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    //计算漫反射
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

使用reflect()函数并归一化,求得反射方向。

Cg中的reflect函数对入射方向的要求是由光源指向交点处的。需要将worldLightDir取反。

视角方向的计算,需要先_WorldSpaceCameraPos.xyz求得摄像机位置向量,再与mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz顶点位置向量相减,即可得到视角方向的向量。使用normalize归一化。

    //计算反射方向
    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
    //计算视角方向
    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);

最后便可以计算高光反射。环境光、漫反射、高光反射三者相加即可得到最后的颜色。

pow(x, y)即x的y次方。

    //计算高光反射
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
    o.color = ambient + diffuse + specular;
    return o;

片元着色器很简单

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    return fixed4(i.color, 1.0);
}

最终代码如下:

Shader "Practice/Specular Vertex-Level"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
            };
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //获得环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //世界坐标下法线方向
                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                //世界坐标下光线方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //计算漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                //计算反射方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //计算视角方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                //计算高光反射
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

                o.color = ambient + diffuse + specular;

                return o;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "SPECULAR"
}

逐顶点的高光反射会出现视觉问题,因为高光反射部分的计算是非线性的,而顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的。

效果如下,可以看到过度不太平滑。

逐像素光照只要在顶点着色器中把变量的坐标转换做好,计算部分集中放在片元着色器即可。

具体代码如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level"
{
    Properties{
        //声明属性,使用之前需要在Pass中定义
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制材质的高光反射颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制高光区域的大小
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader{
        Pass {
            //LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            //告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            //定义与属性类型相匹配的变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            //定义顶点着色器的输入与输出结构体
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };
            //顶点着色器计算高光反射
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                //Transform the vertex from object space to world space
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //Get ambient term
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
            fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            //compute diffuse term
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
            //Get the reflect direction in world space
            fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
            //Get the view direction in world space
            fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
            fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

            return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

            }

            ENDCG

        }
    }
        Fallback "Specular"
}

根据上述文中的Blinn模型,我们可以使用Blinn模型计算高光反射。公式如下:

相比于逐像素高光反射模型的代码,Blinn-Phong光照模型的代码改动很小。其实只在片元着色器内部有改动。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/BlinnPhong"
{
    Properties{
        //声明属性,使用之前需要在Pass中定义
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制材质的高光反射颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制高光区域的大小
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader{
        Pass {
            //LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            //告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            //定义与属性类型相匹配的变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            //定义顶点着色器的输入与输出结构体
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };
            //顶点着色器计算高光反射
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                //Transform the vertex from object space to world space
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //Get ambient term
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //compute diffuse term
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                //Get the reflect direction in world space
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //Get the view direction in world space
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                //Get the half direction in world space
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                //compete specular term
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

Blinn-Phong光照模型的高光反射部分更大一些,效果更好。

下图左侧为Blinn-Phong光照模型,右侧为逐像素高光反射。

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