使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节。
有两种主要方法:
1、高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement)。得到一个修改后的法线值。
2、法线映射:使用一张法线纹理直接存储表面法线。
高度图中存储的是强度值(intensity)。越浅越说明向外凸起,越深越向里凹。
缺点是计算复杂,消耗性能。
高度图也会与法线映射一起使用。给出表面凹凸的额外信息。
法线纹理中存储的是法线方向。法线方向的范围是(1, -1),而像素分量范围是(0,1),通常做如下映射:
将修改后的模型空间的表面法线存储在一张纹理中。颜色多。
优点:
使用模型顶点的切线空间来存储法线。
这个空间原点是顶点本身,z轴是顶点的法线方向,x轴是顶点的切线方向,y轴由法线与切线叉积而成(也叫副切线/副法线,bitangent)。
这种法线实际上记录了各个点在各自的切线空间内的法线扰动方向,颜色多为蓝色(0,0,1)。
这也说明,大多数法线与模型原本法线一致,不需要改变。
优点:
自由度高。模型空间下记录的是绝对法线信息,更换模型会导致完全错误。而切线空间下记录的是相对法线信息,应用到其他网格上也能得到一个合理的效果。
可以进行UV动画。我们可以移动一个纹理的坐标实现一个凹凸移动的效果。这在模型空间下会得到完全错误的结果。这种动画常用于水、火山岩等流体。
可重用。使用一张纹理就可以用到砖头的六个面上。
可压缩。切线空间下z方向总是正方向,我们可以进存储xy方向,从而推导z方向。
(建议看完下面的代码再来看这一部分)
在Unity中把法线纹理的类型标记为Normal Map可以让Unity在不同平台对纹理进行压缩。
因此在解码的时候要使用UnPackNormal()函数。
当我们把一张高度图导入到Unity后,需要勾选“Create From Grayscale”。这样高度图就可以视作法线纹理了。
Bumpiness用于控制凹凸程度
Filtering决定我们使用哪种方式来计算凹凸程度(Smooth与Sharp)
有两种方法:
1、将光照方向、视角方向转换到世界坐标下
2、将采样得到的法线方向变换到世界坐标下
从效率的角度来看,第一种方法更优,因为我们可以在顶点着色器中完成坐标转换,而第二种由于需要对法线纹理进行采样,所以变换过程需要在片元着色器中实现,需要在片元着色器中进行矩阵操作。
从通用性的角度来看,第二种的方法更好。其他操作可能会用到世界坐标中的法线向量,这这时第一种方法还需要把切线空间下法线坐标转换到世界空间下。
在顶点着色器中把光照方向、视角方向转换到切线空间下。
在片元着色器中通过纹理采样获得切线空间下的法线坐标。
求模型空间到切线空间下的变换矩阵:
1、先求切线空间到模型空间的变换矩阵(按切线x、副切线y、法线z的顺序按列排列)
2、变换中如果仅存在平移和旋转变换,那么变换的矩阵就等于其转置矩阵。
3、因此模型空间到切线空间下的变换矩阵就是切线空间到模型空间的变换矩阵的转置(按切线x、副切线y、法线z的顺序按行排列)
定义属性如下:
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}//法线纹理,默认值为自带的bump
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0//凹凸度,为0时意味着法线贴图对原法线无影响
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader中的Pass开头定义Tags,定义变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//偏移/缩放值
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;//偏移/缩放值
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
输入与输出结构体
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;//TANGENT是表示切线方向的语义,float4类型,因为需要使用tangent.w分量来计算副切线的方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;//定义为float4类型,xy分量存储_MainTex的纹理坐标,zw分量存储_BumpMap的纹理坐标
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
顶点着色器中,先变换pos坐标。
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
随后进行纹理坐标变换。
1、将顶点坐标做_MainTex纹理的平移、缩放变换后,将坐标存储至o.uv.xy中。
2、将顶点坐标做_BumpMap纹理的平移、缩放变换后,将坐标存储至o.uv.zw中。
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
将法线、切线坐标归一化后叉乘,再乘以v.tangent.w保证方向的正确。(切线有两个方向,因此如果不乘的话,计算出来的副法线可能有两种情况)
cross()
叉乘两个矩阵
然后定义rotation矩阵(按行排列切线、副法线、法线)。也可以使用内置宏:TANGENT_SPACE_ROTATION获得rotation。
使用计算出来的变换矩阵rotation变换光线方向、视角方向。
ObjSpaceLightDir(v.vertex)
输入顶点位置,返回模型空间中该点到光源的光照方向。未被归一化。
代码如下:
//计算副切线(也叫副法线)
float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
//也可以使用内置宏TANGENT_SPACE_ROTATION获得rotation。
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
片元着色器部分:
首先将lightDir与viewDir归一化。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//归一化
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
随后进行纹理采样,将i.uv.zw中所存储的坐标对应的纹理存储到packedNormal变量中。
tex2D(sampler2D tex, float2 s)函数:
这是CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4。
这时,packedNormal变量中所存储的还不是法线向量,而是一个代表法线向量的像素值。我们需要将其映射成法线。
有两种方法。
1、将Unity中把该法线纹理的类型标记为"Normal Map":
必须使用内置函数
UnpackNormal(packedNormal);
完成映射工作。(不使用内置函数可能会得到错误结果)2、未将法线纹理标记:
只能自己手动实现映射
tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
。
代码如下:
//Get the texel in the normal Map
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
//采样得到切线空间下的法线方向(把法线纹理中的像素值映射称法线向量,再乘_BumpScale控制凹凸程度)
fixed3 tangentNormal;
//If the texture is not marked as "Normal Map"
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//mark the texture as "Normal map", and use build-in function
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
随后计算漫反射项与高光反射项:
//计算漫反射项
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
//计算高光反射项
fixed3 halfDir = normalize(tangentViewDir + tangentLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
最终代码如下;
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/NormalMapTangentSpace"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}//法线纹理,默认值为自带的bump
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0//凹凸度,为0时意味着法线贴图对原法线无影响
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//偏移/缩放值
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;//偏移/缩放值
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;//TANGENT是表示切线方向的语义,float4类型,因为需要使用tangent.w分量来计算副切线的方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;//定义为float4类型,xy分量存储_MainTex的纹理坐标,zw分量存储_BumpMap的纹理坐标
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//计算副切线(也叫副法线)
float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
//也可以使用内置宏TANGENT_SPACE_ROTATION
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//归一化
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//Get the texel in the normal Map
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
//采样得到切线空间下的法线方向(把法线纹理中的像素值映射称法线向量,再乘_BumpScale控制凹凸程度)
fixed3 tangentNormal;
//If the texture is not marked as "Normal Map"
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//mark the texture as "Normal map", and use build-in function
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//计算漫反射项
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
//计算高光反射项
fixed3 halfDir = normalize(tangentViewDir + tangentLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
在材质的属性中加上纹理贴图和法线贴图
效果如下:(使用Bump Scale值可以改变凹凸程度)
在顶点着色器中,计算从切线空间到世界空间的变换矩阵,将它转递给片元着色器。
在片元着色器中将法线从切线空间变换至世界空间。
世界空间下计算的代码可以在2.1代码的基础上更改。
首先修改顶点着色器的输出结构体v2f。
我们使用切线、副切线、法线按列摆放形成从切线空间到世界空间的变换矩阵。
矩阵的每一行都分别存储在TtoW0、TtoW1、TtoW2中。
插值寄存器最大支持float4,使用float4,正好利用w分量存储worldPos,可以避免空间浪费。
代码如下:
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;//定义为float4类型,xy分量存储_MainTex的纹理坐标,zw分量存储_BumpMap的纹理坐标
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
修改顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
//切线、副切线、法线按列摆放形成矩阵。矩阵的每一行都存储在TtoW中。
//TtoW的w分量存储worldPos(插值寄存器最大支持float4,使用float4避免空间浪费)
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
修改片元着色器
主要更改法线部分。把法线转换至世界坐标下。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//世界空间下坐标
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
//归一化lightDir与viewDir
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
//计算漫反射项
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
//计算高光反射项
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
总共的代码如下:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/NormalMapWorldSpace"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}//法线纹理,默认值为自带的bump
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0//凹凸度,为0时意味着法线贴图对原法线无影响
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//偏移/缩放值
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;//偏移/缩放值
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;//TANGENT是表示切线方向的语义,float4类型,因为需要使用tangent.w分量来计算副切线的方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;//定义为float4类型,xy分量存储_MainTex的纹理坐标,zw分量存储_BumpMap的纹理坐标
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
//切线、副切线、法线按列摆放形成矩阵。矩阵的每一行都存储在TtoW中。
//TtoW的w分量存储worldPos(插值寄存器最大支持float4,使用float4避免空间浪费)
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//世界空间下坐标
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
//归一化lightDir与viewDir
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
//计算漫反射项
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
//计算高光反射项
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
最终实现的效果与2.1相似。
Unity5以后,内置的Shader都使用了世界空间来进行光照计算。
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