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【UE4 C++】抛物线路径、发射轨道相关
基于UGameplayStatics 根据 Object Type,算出抛物线的点集合和检测结果 static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType( const UObject* WorldCon ......
FVector
float
bool
const
PredictProjectilePath
【UE4 C++】UKismetMathLibrary 源代码
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. pragma once include "CoreMinimal.h" include "UObject/Script.h" include "UObject/ObjectMacros. ......
static
UFUNCTION
Category
Math
BlueprintPure
Online Game Development in C++ 第五部分总结
I. 教程案例框架描述 该套教程做了一个简单的汽车控制系统,没有用到物理模拟。用油门和方向控制汽车的加速度和转向,同时还有一些空气阻力和滚动摩擦力的设置增加 ......
服务端
客户端
Actor
延迟
开发
【UE4 C++】播放声音、特效
播放声音 PlaySoundAtLocation() USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'")); if ......
UE4
特效
http
adsbygoogle
播放
ue4 打个log难如狗
注意: 把log相关两个宏写到类中,并编译后,在输出日志的位置的Categories关键字过滤的位置看不到自己的标签是因为需要先运行一次,输出一些这个标签的log后,这个自 ......
Log
LOG
MyCharacter
UE
log
recastnavigation计算三角形离给定点最近位置方法简单注释
三角形 在recastnavigation中,三角形是最基础的元素,很多逻辑都是基于三角形进行的,其中比较常见的一个操作就是计算指定点到某三角形上的最近距离。由于三角形通 ......
v0
v1
AB
float
AC
【UE4 C++】 射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API
World.h 库里的 Trace API Trace模式 TraceSingle 单个结果 TraceMulti 多个结果 Trace 的检测依据 ByChanne ByObjectType ByProfile 由于一般不使用 World 里 ......
const
bool
FLinearColor
FVector
TArray
【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三 ......
float
id
const
int
buf
【UE4 设计模式】享元模式 Flyweight Pattern
概述 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。 由于享元模式要求能够共享 ......
LogTemp
Warning
享元
AFlyweightObject
对象
【UE4 C++】Actor 与 Component —— 创建、销毁
Actor的生成与销毁 UClass* TSubclassOf<T> SpawnActor() UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init") UClass* bullet0; // 取类 UPROPERTY(EditAnywhere, C ......
TEXT
创建
销毁
UE4
CreateDefaultSubobject
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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