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关于3D-AIGC的调研与探讨
0、前言 本文是自己最近在项目上的需要做的一些调研和自己的一些看法,以分享为主。 2D AIGC(文生文、文生图、图生图)在今天大放异彩,产生了许多惊艳的效果,如ChatGPT ......
生成
模型
AIGC
网格
NeRF
实时降噪(Real-time Denoising):Nvidia Real-time Denoisers 源码剖析
目录 Nvidia Real-time Denoisers(NRD) v3.x ReBLUR 前置知识 空间滤波(Spatial Filtering):Diffuse & Specular 泊松分布样本(poisson samples) 自适应半径(adap ......
float
motion
1.0
roughness
surface
GraphicsLab 之 Atmospheric Scattering (一)
作者:i_dovelemon 日期:2020-10-11 主题:Atmospheric Scattering, Volume Scattering, Rayleigh Scattering, Mie Scattering, Single Scattering, Multiple Scat ......
Scattering
散射
渲染
大气
theta
实时降噪(Real-time Denoising):Spatio-Temporal Filtering
目录 空间滤波(Spatial Filtering) 基于距离的高斯滤波 双边滤波(Bilateral filtering) 联合双边滤波(Joint Bilateral filtering)[2017] 一些改进及优化 加速 fi ......
滤波
temporal
right
left
motion
PBR探索
原理 根据能量守恒,以及一系列光照原理得出微表面
BRDF
(Bidirectional Reflectance Distribution Function)公式 // D(h) F(v,h) G(l,v,h) //f ......
half
half3
roughness
nl
nv
PBR:基于物理的渲染(Physically Based Rendering)+理论相关
一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外)。如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下 ......
BRDF
光线
渲染
辐射率
omega
多光源渲染方案 - Many Lights Sampling
目录 Importance Sampling(IS) Light BVH [2018~2019] 预构建 BVH 重建 BVH 基于 BVH node 的 IS Real-time Stochastic Lightcuts [2020] 莫顿序排序(Morton Ord ......
样本
蓄水池
light
光源
node
基于 Surfel 的实时全局光照方案(Surfel-based Global Illumination)
目录 Global Illumination based on Surfels [SIGGRAPH 2021] Surfel 持久化存储 surfel 数据组成 surfel 回收机制 Surfelization screen-based placement Accel ......
surfel
irradiance
ray
光照
surfels
PBR(基于物理的渲染)学习笔记2
https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0 ......
float3
float
采样
ac
渲染
【Unity Shader】概述以及Diffuse shader和unity5新功能Standard shader
一:Diffuse shader介绍: Diffuse,即漫反射,可以想象成太阳光照射到某一个粗糙平面时,该平面向四面八方都会反射光线,这些光线中的某些光线会进入我们的眼睛,从而 ......
var
Shader
shader
Diffuse
Unity
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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