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  • 【Unity3D】平面光罩特效
    1 前言 ​ 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将沿用激 ......
  • 光罩特效平面floatuv
  • 【Unity3D】激光雷达特效
    ​ 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,本文将介绍使用深度纹理重构世界坐标的方法,并使用重构后的世界坐标模拟激光雷 ......
  • float雷达uvmaterial向量
  • 【Unity3D】运动模糊特效
    1 运动模糊原理 ​ 开启混合(Blend)后,通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影 ......
  • 模糊img纹理运动屏幕
  • 【Unity3D】高斯模糊特效
    1 高斯模糊原理 ​ 边缘检测特效中使用了卷积运算进行了边缘检测,本文实现的高斯模糊特效同样使用了卷积运算,关于卷积核和卷积运算的概念,读者可以参考边缘检 ......
  • uv高斯特效Unity3DMainTex
  • 【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度
    1 屏幕后处理流程 ​ 调整屏幕亮度、饱和度、对比度,需要使用到屏幕后处理技术。因此,本文将先介绍屏幕后处理流程,再介绍调整屏幕亮度、饱和度、对比度的实现。 ​ ......
  • 亮度屏幕对比度饱和度调整
  • Unity CommandBuffer物体轮廓
    1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“D ......
  • privatebufferShader物体Unity
  • ML-Agents(四)GridWorld
    目录 ML-Agents(五)GridWorld Visual Observations Masking Discrete Actions 环境与训练参数 场景基本结构 代码分析 环境初始化代码 Agent脚本 初始化与重置 动 ......
  • gridSizeagentnewAgentpublic
  • Unity3D学习笔记11——后处理
    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 1. 概述 一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直 ......
  • 11笔记后处理学习源码
  • 记录Unity的优化tip(不断更新)
    大概记录遇到的可以优化的点。1.Mesh.UploadMeshData:预先把网格送到GPU unity是这样的,它对一个网格,先把它搞到内存,然后在第一次渲染它时把它送到GPU。但送GPU ......
  • Unity网格内存合批优化
  • Unity3d Attribute 总结(转)
    举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的G ......
  • publicclass属性usingMonoBehaviour

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