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DirectX12
3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲 ......
缓冲区
D3D12
顶点
着色器
DESC
DirectX12
3D 游戏开发与实战第十二章内容
12、几何着色器 如果不启用曲面细分,那么几何着色器这个可选阶段将会在位于顶点着色器和像素着色器之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元 ......
着色器
图元
纹理
公告牌
顶点
DirectX12
3D 游戏开发与实战第八章内容(上)
8、光照 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的“朝向”,以此来确定入射光照射到表面的角度 ......
光照
向量
法线
物体
表面
DirectX12
3D 游戏开发与实战第十章内容(下)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也 ......
像素
alpha
float4
DirectX12
litColor
DirectX12
3D 游戏开发与实战第五章内容
渲染流水线 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据 ......
顶点
三角形
着色器
像素
图元
Linux 2 的 Windows 子系统上发布 CUDA
Linux 2 的 Windows 子系统上发布 CUDA 为响应大众需求,微软 宣布 在 2020 年 5 月的 建造 大会上推出了 建造 ( WSL 2 ) – GPU 加速功能。这一特性为许多计算应用 ......
Windows
Linux
GPU
WSL
容器
DirectX12
3D 游戏开发与实战第十章内容(上)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也 ......
D3D12
混合
OP
BLEND
像素
DirectX12
3D 游戏开发与实战第九章内容(下)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 9、纹理贴图 学习如何将局部纹理映射到网格三角形中 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索 ......
纹理
D3D12
采样器
寻址
像素
DirectX12
3D 游戏开发与实战第九章内容(上)
仅供个人学习使用,请勿转载。 9、纹理贴图 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使 ......
纹理
D3D12
SRV
描述符
像素
用
DirectX12
绘制一个Cube
之前一篇文章讲了
DirectX12
的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube。 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的sha ......
D3D12
CD3DX12
HEAP
绘制
nullptr
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