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DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲 ......
缓冲区
D3D12
顶点
着色器
DESC
用Microsoft DirectX光线跟踪改善渲染质量
用Microsoft DirectX光线跟踪改善渲染质量 Implementing Stochastic Levels of Detail with Microsoft DirectX Raytracing 细节层次(LOD)是指在细节可能不重要的 ......
LOD
光线
DirectX
Microsoft
随机
视频系列:RTX实时射线追踪(下)
视频系列:RTX实时射线追踪(下) Key things from part 4 光线有效载荷是从一个着色器传递到另一个着色器的结构。 这一切都发生在RTX的引擎下。 更小的有效载荷要好 ......
着色器
Figure
光线
系列
RTX
(转)KlayGE游戏引擎 :高效的GBUFFER管理方式
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=3304 个顶点。这样的数据对GPU来说是很头疼的。所以引擎往往需要在Buffer上做一些工作 ......
buffer
引擎
GPU
KlayGE
游戏
高通个别驱动创建Buffer耗时高问题的解决
前言 最近在优化游戏的时候,发现在在高通特定驱动版本的机器上(855,855+等),创建VB的耗时跟VB的数量成正比,这个应该是驱动的bug。跟官方人员确认过,确实是有这个 ......
高通
Buffer
创建
1.
驱动
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 ......
uint32
const
Nanite
Cluster
int32
剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3. ......
void
uint32
virtual
const
RHI
WebGL 与 WebGPU 比对[1] 前奏
目录 1 为什么是 WebGPU 而不是 WebGL 3.0 显卡驱动 图形 API 的简单年表 WebGL 能运行在各个浏览器的原因 WebGPU 的名称由来 2 与 WebGL 比较编码风格 OpenGL ......
WebGPU
WebGL
GPU
gl
const
WebGPU | 相关知识概述
同时支持实时屏幕渲染和离屏渲染。 使通用计算能够在 GPU 上高效执行。 支持针对各种原生 GPU API 的实现:Microsoft 的
D3D12
、Apple 的 Metal 和 Khronos 的 Vulka ......
WebGPU
知识
GPU
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WebGPU 中的缓冲映射机制
1. 什么是缓冲映射 就不给定义了,直接简单的说,映射(Mapping)后的某块显存,就能被 CPU 访问。 三大图形 API(
D3D12
、Vulkan、Metal)的 Buffer(指显存)映射后,CPU 就 ......
映射
机制
MFC
GPU
缓冲
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