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【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用
UDataAsset 简介 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放 可以引用其他的 UDataAsset ......
UE4
UDataAsset
AttackInfo
SympleDataAsset
C++
【UE4 C++ 基础知识】<4> 枚举 Enum、结构体 Struct
枚举 UENUM宏搭配BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图,不使用的话,仅能在C++使用 //定义一个原生enum class enum class EMyType { Type1, Type2, Type3, }; U ......
枚举
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
EditAnywhere
1.
【UE4 设计模式】状态模式 State Pattern
概述 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。 有限 ......
状态
State
Pattern
模式
对象
【UE4 C++ 基础知识】<13> 多线程——TaskGraph
概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种”基于任务的并行编程“设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线程任务, ......
ThreadName
线程
任务
const
SimpleTask
【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三 ......
float
id
const
int
buf
【UE4 C++】Tick的三种方式、异步蓝图节点
Tick的三种方式 包括 默认 Tick (Actor、Component、UMG) TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UObject 使用 下面利用 AActor ......
TEXT
void
UE
Warning
LOG
【UE4】GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换
到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象。所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了。在接下来的三次作业 ......
FMatrix
axis
float
FPlane
2.0
【UE4 C++ 基础知识】<1> UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符
属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=valu ......
UPROPERTY
EditAnywhere
说明符
BlueprintReadWrite
UE4
【UE4 C++ 基础知识】<10>资源的引用
2种引用方式 即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载 硬引用过多会导致运行时很多暂时用不到的资源也被加载到内存中 大量资源会导致进程阻塞,致 ......
UPROPERTY
FSoftObjectPath
BlueprintReadWrite
UE4
EditAnywhere
【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回 ......
FVector
const
float
dir
payload
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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