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【UE4 设计模式】工厂方法模式 Factory Method Pattern 及自定义创建资源
概述 又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式,或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式 工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则 ......
工厂
public
Factory
模式
DesignPatternsEditor
【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用
UDataAsset 简介 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放 可以引用其他的 UDataAsset ......
UE4
UDataAsset
AttackInfo
SympleDataAsset
C++
【UE4 C++ 基础知识】<11>资源的同步加载与异步加载
同步加载 同步加载会造成进程阻塞。 在构造函数加载 ConstructorHelpers::FObjectFinder ConstructorHelpers::FClassFinder 参考 【UE4 C++ 基础知识】<10>资源的 ......
加载
TEXT
FSoftObjectPath
SoftObjectPaths
异步
【UE4 C++ 基础知识】<4> 枚举 Enum、结构体 Struct
枚举 UENUM宏搭配BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图,不使用的话,仅能在C++使用 //定义一个原生enum class enum class EMyType { Type1, Type2, Type3, }; U ......
枚举
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
EditAnywhere
1.
UEC++ 多线程(一) FRunnable
虚幻官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Core/HAL/FRunnable/ FRunnable “runnable”对象的接口。 可运行对象是在任意线程上“运行”的 ......
多线程
线程
FTestRunnable
FRunnable
UE4
UEC++ 接口
词义广泛,用来陈述功能,选项,与其他程序结构进行沟通的方式。接口抽象出了交互结构,提供了两个未知逻辑交互的便捷性。对于编程中,如何更好的设计低耦合程序起到了 ......
接口
继承
Notify
接口函数
int32
【UE4 C++】 SaveGame 存档/读档
继承自 USaveGame UCLASS() class TIPS_API USimpleSaveGame : public USaveGame { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(
EditAnywhere
) FString PlayerNam ......
读档
SaveGameIns
存档
SaveGame
USimpleSaveGame
【UE4 C++】 Datatable 读写、导入导出 CSV/Json
Datatable 读取行数据 继承自 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType) struct FSimpleStruct :public FTableRowBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() public: UP ......
UserInfo
导入
导出
csv
UserInfoDataTable
【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三 ......
float
id
const
int
buf
【UE4 C++】Actor 与 Component —— 创建、销毁
Actor的生成与销毁 UClass* TSubclassOf<T> SpawnActor() UPROPERTY(
EditAnywhere
, Category = "init") UClass* bullet0; // 取类 UPROPERTY(
EditAnywhere
, C ......
TEXT
创建
销毁
UE4
CreateDefaultSubobject
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