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DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲 ......
缓冲区
D3D12
顶点
着色器
DESC
用DirectX 11绘制一个Cube
之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 定义Cube顶点数据结构 创建Vertex Buffer和Index Buffer 编写应 ......
绘制
effect
Cube
Python
buffer
DirectX12 3D 游戏开发与实战第九章内容(上)
仅供个人学习使用,请勿转载。 9、纹理贴图 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使 ......
纹理
D3D12
SRV
描述符
像素
用DirectX12绘制一个Cube
之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube。 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的sha ......
D3D12
CD3DX12
HEAP
绘制
nullptr
DirectX11 学习笔记7 - 支持自由移动的摄像机
如今将又一次制定一个camera摄像机。能够自由移动。 比方前进 后退,上游 下潜。 各个方向渲染之类的。 首先设置按键。 这个时候须要在 XWindow.h 里面 bool XWindow:: ......
right
look
void
pos
XMFLOAT3
DirectX11 With Windows SDK--19(Dev) 编译Assimp并加载模型、新的Effects框架
前言 注意:这一章进行了重写,对应教程Dev分支第19章的项目,在更新完后面的项目后会替换掉原来第19章的教程 在前面的章节中我们一直使用的是由代码生成的几何模型 ......
Assimp
std
uint32
const
void
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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