通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体;并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作;编辑器扩展甚至也可以“补充”IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化。
在 assets
文件夹下创建Editor
文件夹,创建一个新的c#
脚本;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BaseTest : MonoBehaviour
{
[MenuItem("德玛/第一个扩展")]
static void debugLog()
{
Debug.Log("我是一个menuItem");
}
}
如图,这是我们第一个创建的扩展。
此时,如果我们需要获得一个当前场景选中的物品,则
需要通过Selection
。将代码拷贝到当前创建的类里面:
// 设置第二个参数
[MenuItem("德玛/two", false)]
static void testSecondParam()
{
Vector3 p = Selection.activeTransform.position;
Vector3 v3 = new Vector3(p.x+1, p.y, p.z);
Instantiate(Selection.activeTransform, v3, Quaternion.identity);
}
[MenuItem("德玛/two", true)]
static bool testSecondParam2()
{
return Selection.activeGameObject != null;
}
通过这段代码,我们可以创建一个只有选择了一个场景物体,才会激活的按钮。
创建窗口需要通过EditorWindow
作为基类,还是MenuItem
为入口创建;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; //注意要引用
public class MyWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("德玛/Window/NormalWindow")]//在unity菜单Window下有MyWindow选项
static void NormalWindow()
{
windowType = 1;
MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow), true, "德玛标题", true);//创建窗口
myWindow.Show();//展示
}
public void Awake()
{
//在资源中读取一张贴图
texture = Resources.Load("1") as Texture;
}
//绘制窗口时调用
void OnGUI()
{
EditorGUILayout.LabelField("选中");
EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.focusedWindow.ToString());
EditorGUILayout.LabelField("划入");
EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.mouseOverWindow.ToString());
}
//更新
void Update()
{
}
void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
}
void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
}
void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
}
void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
}
void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint();
}
void OnSelectionChange()
{
//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach (Transform t in Selection.transforms)
{
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
}
void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时调用");
}
}
将上面的代码放入Editor
目录下,通过德玛/Window/NormalWindow
可以打开窗口。
EditorWindow.focusedWindow
获取当前焦点窗口;
EditorWindow.mouseOverWindow
获取当前鼠标划入的窗口;
各种生命周期函数均有打印,自行理会。
void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint();
}
这段代码可以保证实时刷新显示。
当路径放入GameObject
的时候,会出现在右键菜单里面;
[MenuItem("GameObject/德玛/德玛Custom Game Object", false, 10]
当然,除了在Editor
目录下添加各种扩展以外,我们可以通过给项目脚本添加注解的方式,来优化编辑器显示;
比如通过添加类似于Component
的方式,来优化脚本的添加方式,点击后会直接将脚本添加到场景物体上。
将[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
放入类头。我们将下面脚本放入到Assets/Scripts
目录下面。
using UnityEngine;
// 通过编辑器的Component菜单添加脚本
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[HelpURL("https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")]
[AddComponentMenu("德玛/添加德玛脚本")]
public class ContextTesting : MonoBehaviour
{
[Header("属性标题")]
[Multiline(3)]
public string name2;
[Space(100)]
[Tooltip("用于设置性别")]
public string sex;
[HideInInspector]
public int p = 5;
[Range(1, 100)]
[Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
public int health = 0;
/// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
/// of the attached script.
/// 给当前脚本添加右键内容
[ContextMenu("德玛西亚")]
void DoSomething()
{
Debug.Log("德玛西亚打印");
}
// 给属性添加右键
[ContextMenuItem("重置属性为空", "ResetBiography")]
public string playerBiography = "";
void ResetBiography()
{
playerBiography = "";
}
}
我们发现,我们可以想组件一样的添加脚本了!
在Inspector
目录我们也注意到当前脚本属性的显示也发生了变化;
在Inspector
上,我们也多出来一个Rigidbody
组件。
在Assets/Scripts
下面创建MyPlayer
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
public int armor = 100;
public int attack = 100;
public GameObject equipment;
}
在Editor
下面创建MyPlayerEditor
:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
SerializedProperty attack;
void OnEnable()
{
attack = serializedObject.FindProperty("attack");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻击力"));
ProgressBar(attack.intValue / 100, "攻击力");
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
private void ProgressBar(float value, string label)
{
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
EditorGUILayout.Space();
}
}
观察Inspector
一个简单的确认窗口
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditorUtilityTest : ScriptableObject
{
[MenuItem("德玛/自定义对话框")]
static void CreateWizard()
{
if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "取消"))
{
Debug.Log("OK被点击");
}
else
{
Debug.Log("您没有点击OK");
}
}
}
显示如下
我们可以改造物体在场景中的显示;
如下代码
通过上面的案例,我们大致了解了Unity编辑器扩展的基本内容,通过这些已经可以实现很多功能了!
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