1、编程题
设计一个用户类User,类中的变量有用户名、密码和记录用户数量的变量,定义3个构造方法:无参的、为用户名赋值的、为用户名和密码赋值的,还有获取和设置密码的方法和返回类信息的方法。
package com.sdbi.suhang;
public class User {
// 编程题:设计一个用户类User,类中的变量有用户名、密码和记录用户数量的变量,
// 定义3个构造方法:无参的、为用户名赋值的、为用户名和密码赋值的,还有获取和设置密码的方法和返回类信息的方法。
private String Username;
// 定义一个私有化的字符串类型的对象Username(用户名)。
private String password;
// 定义一个私有化字符串类型的对象password(密码)。
private static int num = 0;
// 定义一个私有化静态的int类型的对象num,并且赋初始值为零。
{// 定义构造一个代码块。用来统计用户创建对象的数量
// 因为构造代码块是在创建对象的时候被调用,构造代码块在构造方法之前调用,也就是只要有对象实例化就可以执行。
num++;
System.out.println("第" + num + "对象");
}
public User() {
// 无参的方法。
}
public User(String Username) {
// 为用户名赋值的方法。
this.Username = Username;
}
public User(String Username, String password) {
// 为用户名和密码赋值的方法。
this.Username = Username;
this.password = password;
}
public String getkey(String password) {
// 获取密码的方法。
return password;
// System.out.println(password);
}
public void setkey(String password) {
// 设置密码的方法。
this.password = password;
}
public String calss() {
// 返回类信息的方法。
return "类信息为:" + this.Username + "\n" + this.password;
}
public void say() {//打印信息的方法
System.out.println("用户名为:" + Username +"\n"+ "用户密码为:" + password);
}
}
package com.sdbi.suhang;
public class UserData {
public static void main(String[] args) {
User u1 = new User();
u1.say();// 调用不带有任何参数的无参数方法。
User u2 = new User("张三");
u2.say();// 调用带有用户名的方法。
User u3 = new User("哈哈哈", "123456");
u3.say();// 调用带有用户名和密码的方法。
}
}
运行之后我们就可以看到
2、编程题
设计一副牌Poker的外部类和一张牌Card的内部类。
(1)Poker类中定义私有成员花色数组、点数数组以及一副牌的数组属性,提供构造方法(创建并初始化一副牌的数组)、随机洗牌方法shuffle(Math.random()获取[0,1)的随机数;获取[n,m)的随机数公式为Math.random()*(m-n)+n)和发牌方法deal。
(2)Card类中定义花色和点数属性,提供打印信息方法。
(3)定义测试类并在main()方法中创建一副牌Poker对象,并调用shufle()进行洗牌,调用deal()进行发牌。
呜谢:再次特别感谢 李鹏程 同学对我原先代码的纠正 和 李华伟 老师的关键点拨!!!
package com.sdbi.suhang;
import java.util.Arrays;
import java.util.Iterator;
import javax.sql.rowset.CachedRowSet;
public class Poker {
// 设计一副牌Poker的外部类和一张牌Card的内部类。
// (1)Poker类中定义私有成员花色数组、点数数组以及一副牌的数组属性,提供构造方法(创建并初始化一副牌的数组),
// 随机洗牌方法shuffle(Math.random()获取[0,1)的随机数;
// 获取[n,m)的随机数公式为Math.random()*(m-n)+n)和发牌方法deal。
// (2)Card类中定义花色和点数属性,提供打印信息方法。
// (3)定义测试类并在main()方法中创建一副牌Poker对象,并调用shufle()进行洗牌,调用deal()进行发牌。
public class Card {
// 定义一个新的Card类。(内部类)
private String Suite;// 定义一个私有化的字符串类型的花色变量。
private String Face;// 定义一个私有化的字符串类型的点数变量。
public Card(String Suite, String Face) {
// 定义一个公共的含有参数的Card方法。
this.Suite = Suite;
this.Face = Face;
}
public String toString() {
// 定义一个可以返回扑克牌花色和点数的方法。
return Suite + Face;
// 之后我们会用到这个方法用来进行发牌。
}
}
private static String[] Suites = { "", "", "", "" };// 定义一个私有化的花色的字符串数组
private static String[] facesa = { "" };// 定义一个私有化的空花色的字符串数组
private static String[] Suitess = { "", "" };// 定义一个新数组用来存储大小王
private static String[] Faces = { "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A" };// 定义一个私有化的牌面的字符串数组
public static Card[] Cards;
// 定义一个公共的Card数组,名称叫Cards。
public void poker() {
// 定义一个扑克牌的构造方法。
Cards = new Card[54];// 创建一个Cards数组,并且规定Cards数组的长度为52.
for (int i = 0; i < Suites.length; i++) {
// 定义一个外部for循环,用来排列扑克牌的花色。
for (int j = 0; j < Faces.length; j++) {
// 定义一个内部for循环,用来排列扑克牌的牌面点数。
// 定义一个新的变量,用来表示卡牌的序数。
Cards[i * 13 + j] = new Card(Suites[i], Faces[j]);
// 这里的打印功能是用来检验是否可以创建出所有的扑克牌
}
} // 既然所有带花色的扑克牌都定义完了,那我们该定义大小王了。
Cards[52] = new Card(Suitess[0], facesa[0]);// 这就是我们定义的大小王,由于大小王没有点数区别,我们就把它们归类到花色里面
Cards[53] = new Card(Suitess[1], facesa[0]);
// 到这里,我们就完整的定义完了一副扑克牌了哦!!!
// 并且我们已将新的一副拍装到了原先定义好的Cards数列里面哦!
}
public void say() {
for (int i = 0; i < 54; i++) {
System.out.print(Cards[i]);
}
System.out.println();
}
public void shuffle() {// 我们这里就开始创建一个洗牌的方法
int q = Cards.length;// 首先我们创建一个int常量q,来记录我们需要循环的次数。
for (int i = 0; i < q; i++) {// 之后我们创建一个for循环,用来将每一个元素进行随机
int num = (int) (Math.random() * q);
// Math.random()的方法就是用java虚拟机随机创建一个介于0.0和1.0之间的double类型的伪随机数。
// 我们用这个伪随机数乘以我们数列的长度,这样就可以找到我们随机的一个位置,进行元素互换。
// 由于我们的伪随机数是double类型,乘以q后还是double类型,所以我们需要将这个数强制转换为int类型。
Card temp = Cards[num]; // 我们定义一个temp,用来存放随机出来的位置的元素。
Cards[num] = Cards[i];// 我们将随机出来的位置的元素替换为我们原始元素。
Cards[i] = temp;// 最后我们将我们存放的元素填充会原始元素的位置。
// 至此,我们经过n轮的循环,就可以达到我们想要的洗牌效果。
}
}
public void deal(Card[] Cards) {// 最后,我们来创建一个发牌的方法,其实就是一个打印的方法。
System.out.println(Arrays.toString(Cards));
// 发牌的情况是不是就是打印一遍我们已经存放好的数组呢?对滴!!!
// 由于我们定义好的扑克牌是数组,所以为了打印出我们存放好的数组,我们就可以运用已经封装好的toString方法打印数组。
// 但是,toString方法虽然可以打印数组,但是打印的数组都是内存地址,这样可不行。
// 为了打印出我们需要的东西,我们就需要在前面加上Arrays.来修饰,这样就可以打印出我们想要的扑克牌了。
}
public static void jeiqu() {// 一个截取数组前n个的方法。
Card arr[] = java.util.Arrays.copyOf(Cards, 18);//我们定义一个新的数组,用来存放截取的数组(此处设置截取前18个元素)
System.out.println(Arrays.toString(arr));//我们延续上面的方法,打印整个数组。
}
public static String[] arr;
public static void main(String[] args) {
Poker p = new Poker();
System.out.println("洗牌前:");
p.poker();
p.deal(p.Cards);
System.out.println("洗牌后");
p.shuffle();
p.deal(p.Cards);
p.jeiqu();
}
}
附上运行结果:
最后我再附上源代码图:
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