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[WPF]使用
HLSL
实现百叶窗动效
百叶窗动画是制作PPT时常用的动画之一,本文将通过实现百叶窗动画效果的例子介绍在WPF中如何使用ShaderEffect。ShaderEffect是使用高级着色器语言(High Level Shad ......
HLSL
动效
百叶窗
动画
BlindsShader
DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲 ......
缓冲区
D3D12
顶点
着色器
DESC
DirectX12 3D 游戏开发与实战第十二章内容
12、几何着色器 如果不启用曲面细分,那么几何着色器这个可选阶段将会在位于顶点着色器和像素着色器之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元 ......
着色器
图元
纹理
公告牌
顶点
DirectX12 3D 游戏开发与实战第十章内容(下)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也 ......
像素
alpha
float4
DirectX12
litColor
Unity3D学习笔记10——纹理数组
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 注意 3. 参考 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形 ......
数组
纹理
笔记
1.
10
DirectX12 3D 游戏开发与实战第十章内容(上)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究混合技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为源像素)和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也 ......
D3D12
混合
OP
BLEND
像素
用Microsoft DirectX光线跟踪改善渲染质量
用Microsoft DirectX光线跟踪改善渲染质量 Implementing Stochastic Levels of Detail with Microsoft DirectX Raytracing 细节层次(LOD)是指在细节可能不重要的 ......
LOD
光线
DirectX
Microsoft
随机
DirectX12 3D 游戏开发与实战第九章内容(下)
仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 9、纹理贴图 学习如何将局部纹理映射到网格三角形中 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索 ......
纹理
D3D12
采样器
寻址
像素
用DirectX12绘制一个Cube
之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube。 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的sha ......
D3D12
CD3DX12
HEAP
绘制
nullptr
将
HLSL
射线追踪到Vulkan
将
HLSL
射线追踪到Vulkan Bringing
HLSL
Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形。这个API是NV ......
SPIR
HLSL
着色器
Vulkan
NVIDIA
V2AS = Way To Ask
V2AS 一个技术分享与创造的静土
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