在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间的最短路径,而且要能避开障碍物。
百度百科:
A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。
要实现寻路,第一步我们要把场景简化出一个易于控制的搜索区域。
怎么处理要根据游戏来决定了。例如,我们可以将搜索区域划分成像素点,但是这样的划分粒度对于一般的游戏来说太高了(没必要)。
作为代替,我们使用格子(一个正方形)作为寻路算法的单元。其他的形状类型也是可能的(比如三角形或者六边形),但是正方形是最简单并且最常用的。
比如地图的长是w=2000像索,宽是h=2000像索,那么我们这个搜索区域可以是二维数组 map[w, h], 包含有400000个正方形,这实在太多了,而且很多时候地图还会更大。
现在让我们基于目前的区域,把区域划分成多个格子来代表搜索空间(在这个简单的例子中,20*20个格子 = 400 个格子, 每个格式代表了100像索):
既然我们创建了一个简单的搜索区域,我们来讨论下A星算法的工作原理吧。
我们需要两个列表 (Open和Closed列表):
一个记录下所有被考虑来寻找最短路径的格子(称为open 列表)
一个记录下不会再被考虑的格子(成为closed列表)
首先在closed列表中添加当前位置(我们把这个开始点称为点 “A”)。然后,把所有与它当前位置相邻的可通行格子添加到open列表中。
现在我们要从A出发到B点。
在寻路过程中,角色总是不停从一个格子移动到另一个相邻的格子,如果单纯从距离上讲,移动到与自身斜对角的格子走的距离要长一些,而移动到与自身水平或垂直方面平行的格子,则要近一些。
为了描述这种区别,先引入二个概念:
节点(Node):每个格子都可以称为节点。
代价(Cost):描述角色移动到某个节点时所走的距离(或难易程度)。
如上图,如果每水平或垂直方向移动相邻一个节点所花的代价记为1,则相邻对角节点的代码为1.4(即2的平方根--勾股定理)
通常寻路过程中的代价用f,g,h来表示
g代表(从指定节点到相邻)节点本身的代价--即上图中的1或1.4
h代表从指定节点到目标节点(根据不同的估价公式--后面会解释估价公式)估算出来的代价。
而 f = g + h 表示节点的总代价
/// <summary>
/// 寻路节点
/// </summary>
public class NodeItem {
// 是否是障碍物
public bool isWall;
// 位置
public Vector3 pos;
// 格子坐标
public int x, y;
// 与起点的长度
public int gCost;
// 与目标点的长度
public int hCost;
// 总的路径长度
public int fCost {
get {return gCost + hCost; }
}
// 父节点
public NodeItem parent;
public NodeItem(bool isWall, Vector3 pos, int x, int y) {
this.isWall = isWall;
this.pos = pos;
this.x = x;
this.y = y;
}
}
注意:这里有二个新的东东 isWall 和 parent。
通常障碍物本身也可以看成是由若干个不可通过的节点所组成,所以 isWall 是用来标记该节点是否为障碍物(节点)。
另外:在考查从一个节点移动到另一个节点时,总是拿自身节点周围的8个相邻节点来说事儿,相对于周边的节点来讲,自身节点称为它们的父节点(parent).
前面一直在提“网格,网格”,干脆把它也封装成类Grid.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Grid : MonoBehaviour {
public GameObject NodeWall;
public GameObject Node;
// 节点半径
public float NodeRadius = 0.5f;
// 过滤墙体所在的层
public LayerMask WhatLayer;
// 玩家
public Transform player;
// 目标
public Transform destPos;
/// <summary>
/// 寻路节点
/// </summary>
public class NodeItem {
// 是否是障碍物
public bool isWall;
// 位置
public Vector3 pos;
// 格子坐标
public int x, y;
// 与起点的长度
public int gCost;
// 与目标点的长度
public int hCost;
// 总的路径长度
public int fCost {
get {return gCost + hCost; }
}
// 父节点
public NodeItem parent;
public NodeItem(bool isWall, Vector3 pos, int x, int y) {
this.isWall = isWall;
this.pos = pos;
this.x = x;
this.y = y;
}
}
private NodeItem[,] grid;
private int w, h;
private GameObject WallRange, PathRange;
private List<GameObject> pathObj = new List<GameObject> ();
void Awake() {
// 初始化格子
w = Mathf.RoundToInt(transform.localScale.x * 2);
h = Mathf.RoundToInt(transform.localScale.y * 2);
grid = new NodeItem[w, h];
WallRange = new GameObject ("WallRange");
PathRange = new GameObject ("PathRange");
// 将墙的信息写入格子中
for (int x = 0; x < w; x++) {
for (int y = 0; y < h; y++) {
Vector3 pos = new Vector3 (x*0.5f, y*0.5f, -0.25f);
// 通过节点中心发射圆形射线,检测当前位置是否可以行走
bool isWall = Physics.CheckSphere (pos, NodeRadius, WhatLayer);
// 构建一个节点
grid[x, y] = new NodeItem (isWall, pos, x, y);
// 如果是墙体,则画出不可行走的区域
if (isWall) {
GameObject obj = GameObject.Instantiate (NodeWall, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
obj.transform.SetParent (WallRange.transform);
}
}
}
}
// 根据坐标获得一个节点
public NodeItem getItem(Vector3 position) {
int x = Mathf.RoundToInt (position.x) * 2;
int y = Mathf.RoundToInt (position.y) * 2;
x = Mathf.Clamp (x, 0, w - 1);
y = Mathf.Clamp (y, 0, h - 1);
return grid [x, y];
}
// 取得周围的节点
public List<NodeItem> getNeibourhood(NodeItem node) {
List<NodeItem> list = new List<NodeItem> ();
for (int i = -1; i <= 1; i++) {
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
// 如果是自己,则跳过
if (i == 0 && j == 0)
continue;
int x = node.x + i;
int y = node.y + j;
// 判断是否越界,如果没有,加到列表中
if (x < w && x >= 0 && y < h && y >= 0)
list.Add (grid [x, y]);
}
}
return list;
}
// 更新路径
public void updatePath(List<NodeItem> lines) {
int curListSize = pathObj.Count;
for (int i = 0, max = lines.Count; i < max; i++) {
if (i < curListSize) {
pathObj [i].transform.position = lines [i].pos;
pathObj [i].SetActive (true);
} else {
GameObject obj = GameObject.Instantiate (Node, lines [i].pos, Quaternion.identity) as GameObject;
obj.transform.SetParent (PathRange.transform);
pathObj.Add (obj);
}
}
for (int i = lines.Count; i < curListSize; i++) {
pathObj [i].SetActive (false);
}
}
}
在寻路的过程中“条条道路通罗马”,路径通常不止一条,只不过所花的代价不同而已。
所以我们要做的事情,就是要尽最大努力找一条代价最小的路径。
但是,即使是代价相同的最佳路径,也有可能出现不同的走法。
用代码如何估算起点与终点之间的代价呢?
//曼哈顿估价法
private function manhattan(node:Node):Number
{
return Math.abs(node.x - _endNode.x) * _straightCost + Math.abs(node.y + _endNode.y) * _straightCost;
}
//几何估价法
private function euclidian(node:Node):Number
{
var dx:Number=node.x - _endNode.x;
var dy:Number=node.y - _endNode.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) * _straightCost;
}
//对角线估价法
private function diagonal(node:Node):Number
{
var dx:Number=Math.abs(node.x - _endNode.x);
var dy:Number=Math.abs(node.y - _endNode.y);
var diag:Number=Math.min(dx, dy);
var straight:Number=dx + dy;
return _diagCost * diag + _straightCost * (straight - 2 * diag);
}
上面的代码给出了三种基本的估价算法(也称估价公式),其算法示意图如下:
如上图,对于“曼哈顿算法”最贴切的描述莫过于孙燕姿唱过的那首成名曲“直来直往”,笔直的走,然后转个弯,再笔直的继续。
“几何算法”的最好解释就是“勾股定理”,算出起点与终点之间的直线距离,然后乘上代价因子。
“对角算法”综合了以上二种算法,先按对角线走,一直走到与终点水平或垂直平行后,再笔直的走。
这三种算法可以实现不同的寻路结果,我们这个例子用的是“对角算法”:
复制代码
// 获取两个节点之间的距离
int getDistanceNodes(Grid.NodeItem a, Grid.NodeItem b) {
int cntX = Mathf.Abs (a.x - b.x);
int cntY = Mathf.Abs (a.y - b.y);
// 判断到底是那个轴相差的距离更远 , 实际上,为了简化计算,我们将代价*10变成了整数。
if (cntX > cntY) {
return 14 * cntY + 10 * (cntX - cntY);
} else {
return 14 * cntX + 10 * (cntY - cntX);
}
}
好吧,下面直接贴出全部的寻路算法 FindPath.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class FindPath : MonoBehaviour {
private Grid grid;
// Use this for initialization
void Start () {
grid = GetComponent<Grid> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
FindingPath (grid.player.position, grid.destPos.position);
}
// A*寻路
void FindingPath(Vector3 s, Vector3 e) {
Grid.NodeItem startNode = grid.getItem (s);
Grid.NodeItem endNode = grid.getItem (e);
List<Grid.NodeItem> openSet = new List<Grid.NodeItem> ();
HashSet<Grid.NodeItem> closeSet = new HashSet<Grid.NodeItem> ();
openSet.Add (startNode);
while (openSet.Count > 0) {
Grid.NodeItem curNode = openSet [0];
for (int i = 0, max = openSet.Count; i < max; i++) {
if (openSet [i].fCost <= curNode.fCost &&
openSet [i].hCost < curNode.hCost) {
curNode = openSet [i];
}
}
openSet.Remove (curNode);
closeSet.Add (curNode);
// 找到的目标节点
if (curNode == endNode) {
generatePath (startNode, endNode);
return;
}
// 判断周围节点,选择一个最优的节点
foreach (var item in grid.getNeibourhood(curNode)) {
// 如果是墙或者已经在关闭列表中
if (item.isWall || closeSet.Contains (item))
continue;
// 计算当前相领节点现开始节点距离
int newCost = curNode.gCost + getDistanceNodes (curNode, item);
// 如果距离更小,或者原来不在开始列表中
if (newCost < item.gCost || !openSet.Contains (item)) {
// 更新与开始节点的距离
item.gCost = newCost;
// 更新与终点的距离
item.hCost = getDistanceNodes (item, endNode);
// 更新父节点为当前选定的节点
item.parent = curNode;
// 如果节点是新加入的,将它加入打开列表中
if (!openSet.Contains (item)) {
openSet.Add (item);
}
}
}
}
generatePath (startNode, null);
}
// 生成路径
void generatePath(Grid.NodeItem startNode, Grid.NodeItem endNode) {
List<Grid.NodeItem> path = new List<Grid.NodeItem>();
if (endNode != null) {
Grid.NodeItem temp = endNode;
while (temp != startNode) {
path.Add (temp);
temp = temp.parent;
}
// 反转路径
path.Reverse ();
}
// 更新路径
grid.updatePath(path);
}
// 获取两个节点之间的距离
int getDistanceNodes(Grid.NodeItem a, Grid.NodeItem b) {
int cntX = Mathf.Abs (a.x - b.x);
int cntY = Mathf.Abs (a.y - b.y);
// 判断到底是那个轴相差的距离更远
if (cntX > cntY) {
return 14 * cntY + 10 * (cntX - cntY);
} else {
return 14 * cntX + 10 * (cntY - cntX);
}
}
}
运行效果图:
红色区域是标识出来的不可以行走区域。
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