画布之水印
ctx.font = "bold 20px Arial";
ctx.lineWidth = "1";
ctx.fillStyle = "rgba(255 , 255 , 255, 0.5)";
ctx.fillText("===文字===", 50, 50);
画布之滤镜
var img = new Image()
img.src = "./img/photo.jpg"
img.onload = function () {
var canvas = document.querySelector("#my-canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = img.width
canvas.height = img.height
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 开始滤镜处理
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (var i = 0; i < imgData.data.length / 4; ++i) {
var red = imgData.data[i * 4],
green = imgData.data[i * 4 + 1],
blue = imgData.data[i * 4 + 2];
var gray = 0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue; // 计算gray
// 刷新RGB,注意:
// imgData.data[i * 4 + 3]存放的是alpha,不需要改动
imgData.data[i * 4] = gray;
imgData.data[i * 4 + 1] = gray;
imgData.data[i * 4 + 2] = gray;
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0); // 重写图像数据
}
画布之放大镜
<canvas id="my-canvas"></canvas>
<canvas id="off-canvas" style="display: none;"></canvas>
var isMouseDown = false,scale = 1.0;
var canvas = document.querySelector("#my-canvas");
var offCanvas = document.querySelector("#off-canvas"); // 离屏 canvas
var ctx = canvas.getContext("2d");
var offCtx = offCanvas.getContext("2d"); // 离屏 canvas 的 Context对象
var img = new Image();
window.onload = function() {
img.src = "./img/xxx.jpg";
img.onload = function() {
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
offCanvas.width = img.width;
offCanvas.height = img.height;
// 计算缩放比例
scale = offCanvas.width / canvas.width;
// 初识状态下, 两个canvas均绘制Image
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
offCtx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};
// 鼠标按下
canvas.onmousedown = function(event) {
event.preventDefault(); // 禁用默认事件
var point = windowToCanvas(event.clientX, event.clientY); // 获取鼠标相对于 canvas 标签的坐标
isMouseDown = true;
drawCanvasWithMagnifier(true, point); // 绘制在离屏canvas上绘制放大后的图像
};
// 鼠标移动
canvas.onmousemove = function(event) {
event.preventDefault(); // 禁用默认事件
if (isMouseDown === true) {
var point = windowToCanvas(event.clientX, event.clientY);
drawCanvasWithMagnifier(true, point);
}
};
// 鼠标松开
canvas.onmouseup = function(event) {
event.preventDefault(); // 禁用默认事件
isMouseDown = false;
drawCanvasWithMagnifier(false); // 不绘制离屏放大镜
};
// 鼠标移出canvas标签
canvas.onmouseout = function(event) {
event.preventDefault(); // 禁用默认事件
isMouseDown = false;
drawCanvasWithMagnifier(false); // 不绘制离屏放大镜
};
};
/**
* 返回鼠标相对于canvas左上角的坐标
* @param {Number} x 鼠标的屏幕坐标x
* @param {Number} y 鼠标的屏幕坐标y
*/
function windowToCanvas(x, y) {
var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); // bbox中存储的是canvas相对于屏幕的坐标
return {
x: x - bbox.x,
y: y - bbox.y
};
}
function drawCanvasWithMagnifier(isShow, point) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); // 在画布上绘制图像
/* 利用离屏,绘制放大镜 */
if(isShow){
var { x, y } = point;
var mr = 50; // 正方形放大镜边长
// (sx, sy): 待放大图像的开始坐标
var sx = x - mr / 2,sy = y - mr / 2;
// (dx, dy): 已放大图像的开始坐标
var dx = x - mr,dy = y - mr;
// 将offCanvas上的(sx,sy)开始的长宽均为mr的正方形区域
// 放大到
// canvas上的(dx,dy)开始的长宽均为 2 * mr 的正方形可视区域
// 由此实现放大效果
ctx.drawImage(offCanvas, sx, sy, mr, mr, dx, dy, 2 * mr, 2 * mr);
}
}
画布之刮刮乐
<div class="container" id="container">
<div id="box">一等奖</div>
<canvas id="canvas">需要定位到box上面</canvas>
</div>
var canvas = document.querySelector("#canvas");
canvas.width = box.offsetWidth;
canvas.height = box.offsetHeight;
let context = canvas.getContext('2d');
//背景填充色
context.fillStyle = '#ccc';
context.fillRect(0, 0, box.offsetWidth, box.offsetHeight);
//把灰色矩形当做目标对象 然后线当做源对象
//destination-out 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
//destination-in 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
context.globalCompositeOperation = 'destination-out';
canvas.addEventListener("touchstart", function (e) {
context.beginPath();
context.moveTo(e.touches[0].pageX, e.touches[0].pageY);
context.lineWidth = 20;
context.lineCap = 'round';
context.lineJoin = 'round';
canvas.addEventListener("touchmove", function (e) {
context.lineTo(e.touches[0].pageX, e.touches[0].pageY);
context.stroke();
})
canvas.addEventListener("touchend", function (e) {
context.closePath();
})
})
画布之图表
画布之动画和游戏
有很多的JS游戏引擎,游戏引擎是什么
这个太高端,原理是用一个很大的对象存放画面上所有物体的位置和大小,用计时器去清空页面再绘制页面,给画布添加点击事件判断位置,可以搜索一些画布做的打飞机,贪吃蛇,象棋游戏看一下源码
饼图
var all = 11;
var arr = [["green",5],["red",6]]
var startAngle = 0;
arr.forEach(function (opt) {
var endAngle = startAngle + opt[1]/all * Math.PI * 2; //结束弧度
var cenAngle = startAngle + opt[1]/all * Math.PI; //中间线孤独
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,0); //移动到到圆心
ctx.fillStyle = opt[0];
ctx.arc(0, 0 , windowW/3, startAngle,endAngle, false);
ctx.fill();
var x = windowW/3 * Math.cos(cenAngle),//圆弧上线与圆相交点的x坐标
y = windowW/3 * Math.sin(cenAngle);//圆弧上线与圆相交点的y坐标
x = x<0 ? x-20 : x+20;
y = y<0 ? y-20 : y+20;
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = colorObj[opt[0]];
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.lineTo(x+20,y);
ctx.font = "14px Times New Roman";
ctx.fillText(((opt[1]/all)*100).toFixed(1)+'%',x+20,y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
startAngle = endAngle;
})
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