Inside Geometry Instancing(下)
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其中部分图片来自网络,尽量保证了和原书中插图一致。
特别感谢mtt重现了文章中的流程图^_^
翻译:clayman
Blog:http://blog.csdn.net/soilwork
3.3.3 Vertex Constants Instancing
在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的,同时支持实体位置的移动,但这些特点都是以牺牲可控性为代价的。
以下是这种方法主要的限制:
个实体。但是,这足以满足减少CPU调用绘图函数的负载。
l 不支持skinning;顶点常量全部用于储存实体属性了
l 需要支持vertex shaders的硬件
首先,需要准备一块静态的顶点缓冲(同样包括索引缓冲)来储存同一几何包的多个副本,每个副本都以模型坐标空间保存,并且对应批次中的一个实体。
必须更新最初的顶点格式,为每个顶点添加一个整数索引值。对每个实体来说,这个值将是一个常量,标志了特定几何包属于哪个实体。这和palette skinning有些类似,每个顶点都包含了一个索引,指向将会影响他的一个或多个骨骼。
更新之后的顶点格式如下:
Stuct InstanceVertex
{
D3DVECTOR3 mPosition;
//other properties……
WORD mInstanceIndex[4]; //Direct3D requires SHORT4
};
在所有实体数据都添加到几何批次之后,Commit()方法将按照正确的设计,准备好顶点缓冲。
接下来就是为每个需要渲染的实体加载属性。我们假设属性只包括描述实体位置和朝向的模型矩阵,以及实体颜色。
个实体。
以下是Update()方法。实际的实体将在vertex shader进行处理。
D3DVECTOR4 instancesData[MAX_NUMBER_OF_CONSTANTS];
unsigned int count = 0;
for(unsigned int i=0; i<GetInstancesCount(); ++i)
{
//write model matrix
instancesData[count++] = *(D3DXVECTOR4*) & mInstances[i].mModeMatrix.m11;
instancesData[count++] = *(D3DXVECTOR4*) & mInstances[i].mModelMatrix.m21;
instancesData[count++] = *(D3DXVECTOR4*) & mInstances[i].mModelMatrix.m31;
instancesData[count++] = *(D3DXVECTOR4*) & mInstances[i].mModelMatrix.m41;
//write instance color
instaceData[count++] = ConverColorToVec4(mInstances[i].mColor);
}
lpDevice->SetVertexConstants(INSTANCES_DATA_FIRST_CONSTANT, instancesData, count);
下面是vertex shader:
//vertex input declaration
struct vsInput
{
float4 postion : POSITON;
float3 normal : NORMAL;
//other vertex data
int4 instance_index : BLENDINDICES;
};
vsOutput VertexConstantsInstancingVS( in vsInput input)
{
//get the instance index; the index is premultiplied by 5 to take account of the number of constants used by each instance
int instanceIndex = ((int[4])(input.instance_index))[0];
//access each row of the instance model matrix
float4 m0 = InstanceData[instanceIndex + 0];
float4 m1 = InstanceData[instanceIndex + 1];
float4 m2 = InstanceData[instanceIndex + 2];
float4 m3 = InstanceData[instanceIndex + 3];
//construct the model matrix
float4x4 modelMatrix = {m0, m1, m2, m3}
//get the instance color
float instanceColor = InstanceData[instanceIndex + 4];
//transform input position and normal to world space with the instance model matrix
float4 worldPostion = mul(input.position, modelMatrix);
float3 worldNormal = mul(input.normal, modelMatrix;
//output posion, normal and color
output.position = mul(worldPostion, ViewProjectionMatrix);
output.normal = mul(worldPostion,ViewProjectionMatrix);
output.color = instanceColor;
//output other vertex data
}
Render()方法设置观察和投影矩阵,并且调用一次DrawIndexedPrimitive()方法提交所有实体。
左右。之后,在vertex
shader中重新构造矩阵,当然,这也增加了编码的复杂度和执行时间。
3.3.4 Batching with the Geometry Instancing API
最后介绍的一种方法就是在DirectX9中引入的,完全可由Geforce
6系列GPU硬件实现的几何实体API批次。随着原来越多的硬件支持几何实体API,这项技术将变的更加有趣,它只需要占用非常少的内存,另外也不需要太多CPU的干涉。它唯一的缺点就是只能处理来自同一几何包的实体。
DirectX9提供了以下函数来访问几何实体API:
HRESULT SetStreamSourceFreq( UINT StreamNumber, UINT FrequencyParameter);
StreamNumber是目标数据流的索引,FrequencyParameter表示每个顶点包含的实体数量。
快顶点缓冲:一块静态缓冲,用来储存将被多次实体化的单一几何包;一块动态缓冲,用来储存实体数据。两个数据流如下图所示:
Commit()必须保证所有几何体都使用了同一几何包,并且把几何体的信息复制到静态缓冲中。
Update()只需简单的把所有实体属性复制到动态缓冲中。虽然它和动态批次中的Update()方法很类似,但是却最小化了CPU的干涉和图形总线(AGP或者PCI-E)带宽。此外,我们可以分配一块足够大的顶点缓冲,来满足所有实体属性的需求,而不必担心显存消耗,因为每个实体属性只会占用整个几何包内存消耗的一小部分。
Render()方法使用正确流频率(stream frequency)设置好两个流,之后调用DrawIndexedPrimitive()方法渲染同一批次中的所有实体,其代码如下:
unsigned int instancesCount = GetInstancesCount();
//set u stream source frequency for the first stream to render instancesCount instances
//D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA tell Direct3D we’ll use indexed geometry for instancing
lpDevice->SetStreamSourceFreq(0, D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | instancesCount);
//set up first stream source with the vertex buffer containing geometry for the geometry packet
lpDevice->setStreamSource(0, mGeometryInstancingVB[0], 0, mGeometryPacketDeck);
//set up stream source frequency for the second stream; each set of instance attributes describes one instance to be rendered
lpDevice->SetstreamSouceFreq(1, D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | 1);
// set up second stream source with the vertex buffer containing all instances’ attributes
pd3dDevice->SetStreamSource(1, mGeometryInstancingVB[0], 0, mInstancesDataVertexDecl);
GPU通过虚拟复制(virtually duplicating)把顶点从第一个流打包到第二个流中。vertex
shader的输入参数包括顶点在模型空间下的位置,以及额外的用来把模型矩阵变换到世界空间下的实体属性。代码如下:
// vertex input declaration
struct vsInput
{
//stream 0
float4 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//stream 1
float4 model_matrix0 : TEXCOORD0;
float4 model_matrix1 : TEXCOORD1;
float4 model_matrix2 : TEXCOORD2;
float4 model_matrix3 : TEXCOORD3;
float4 instance_color : D3DCOLOR;
};
vsOutput geometryInstancingVS(in vsInput input)
{
//construct the model matrix
float4x4 modelMatrix =
{
input.model_matrix0,
input.model_matrix1,
input.model_matrix2,
input.model_matrix3,
}
//transform inut position and normal to world space with the instance model matrix
float4 worldPosition = mul(input.position, modelMatrix);
float3 worldNormal = mul(input.normal,modelMatrix);
//output positon, normal ,and color
output.positon = mul(worldPostion,ViewProjectionMatrix);
output.normal = mul(worldNormal,ViewProjectionMatrix);
output.color = int.instance_color;
//output other vertex data…..
}
由于最小化了CPU负载和内存占用,这种技术能高效的渲染同一几何体的大量副本,因此,也是游戏中理想的解决方案。当然,它的缺点在于需要硬件功能的支持,此外,也不能轻易实现skinning。
如果需要实现skinning,可以尝试把所有实体的所有骨骼信息储存为一张纹理,之后为相应的实体选择正确的骨骼,这需要用到Shader
Model3.0中的顶点纹理访问功能。如果使用这种技术,那么访问顶点纹理带来的性能消耗是不确定的,应该实现进行测试。
3.4 结论
中不同的技术,来达到高效渲染同一几何体多次的目的。每一种技术都有有点和缺点,没有哪种单一的方法能完美解决游戏场景中可能遇到的问题。应该根据应用程序的类型和渲染的物体种类来选择相应的方法。
一下是一些场景中建议使用的方法:
l 对于包含了同一几何体大量静态实体的室内场景,由于他们很少移动,静态批次是最好的选择。
l 包含了大量动画实体的户外场景,比如包含了数百战士的即时战略游戏,动态批次也许是最好的选择。
l 包含了大量蔬菜和树木的户外场景,通常需要对他们的属性进行修改(比如实现随风而动的效果),以及一些粒子系统,几何批次API也许就是最好的选择。
通常,同一应用程序会用到两个以上的方法。这种情况下,使用一个抽象的几何批次接口隐藏具体实现,能让引擎更容易进行模块化和管理。这样,对整个程序来说,几何实体化的实现工作也能减少很多。
(图中,静态的建筑使用了静态批次,而树则使用了几何实体API)
点击这里可以下载完整的PDF文档,完整的demo大家可以参考NVIDIA SDK中的示例Instancing,也可以直接在这里下载。另外也可参考DirectX SDK中的示例Instancing。
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