尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、tranform等属性,尽量减少不必要的修改,因为改变了这些属性,CPU又要对UIView进行重新计算和渲染。
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
图片的size最好跟UIImageView的size保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽量把耗时的操作放到子线程,比如文本处理(尺寸计算、绘制),图片处理(解码、绘制)
尽量减少视图数量和层次
尽量避免短时间内大量图片显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸时4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
减少透明的视图(alpha< 1),不透明的就设置opaque为YES
尽量避免出现离屏渲染,以下操作会出现离屏渲染:
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES,layer.cornerRadius大于0(可以通过直接提供圆角图片或者CoreGraphics自己绘制圆角)
阴影,layer.shadowXXX(如果设置了layer.shadowPath
就不会产生离屏渲染)
以下几方面优化
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