Unity技巧集合
阅读原文时间:2023年07月11日阅读:1

地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135

这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。

1)保存运行中的状态

unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。

2)Layer的用法

LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer

3D Raycast

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2D Raycast

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3)物理摄像头取色(WebCamTexture)

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保存截图:

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4) 操作componenent

添加:

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删除:

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5)动画相关

状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法:

触发fsShake:

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关闭fsShake

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6)scene的切换

同步方式:

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异步方式:

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7)加载资源

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8)Tag VS. Layer

-> Tag用来查询对象

-> Layer用来确定哪些物体可以被raycast,还有用在camera render中

9)旋转

transform.eulerAngles 可以访问 rotate的 xyz

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10)保存数据

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11)动画编码

http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html

http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html

http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

12) 遍历子对象

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13)音效的播放

先添加Auido Source, 设置Audio Clip, 也可以在代码中加入。然后在代码中调用audio.Play(), 参考如下代码:

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另外,如果是3d音效的话,需要调整audio Souce中的panLevel才能听到声音,不清楚原因。

14)调试技巧(Debug)

可以在OnDrawGizmos函数来进行矩形区域等,达到调试的目的,请参考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那个函数实现。

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15)延时相关( StartCoroutine)

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16)Random做种子

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17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来

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18)分发消息

sendMessage, BroadcastMessage等

19) 游戏暂停(对timeScale进行设置)

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20) 实例化一个prefab

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21)Lerp函数的使用场景

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22)在特定位置播放声音

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23) 浮点数相等的判断(由于浮点数有误差, 所以判断的时候最好不要用等号,尤其是计算出来的结果)

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24)通过脚本修改shader中uniform的值

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25) 获取当前level的名称

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26)双击事件

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27) 日期:

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28)  RootAnimation中移动的脚本处理

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29) BillBoard效果(广告牌效果,或者向日葵效果,使得对象重视面向摄像机)

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30)script中的属性编辑器(Property Drawers),还可以自定义属性编辑器

参考:http://blogs.unity3d.com/2012/09/07/property-drawers-in-unity-4/

其中Popup好像无效,但是enum类型的变量,能够达到Popup的效果

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31)Mobile下面使用lightmapping问题的解决方案

在mobile模式下,lightmapping可能没有反应,可以尝试使用mobile下的shader,可以解决问题。更多请参考:http://forum.unity3d.com/threads/138978-Lightmap-problem-in-iPhone

32) Unity下画线的功能(用于debug)

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33)Shader中代码的复用(CGINCLUDE的使用)

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34)获取AnimationCurve的时长

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35)C#中string转变成byte[]:

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36) 排序

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37) NGUI的相关类关系:

38)使得脚本能够在editor中实时反映:

在脚本前加上:[ExecuteInEditMode], 参考UISprite。

39)隐藏相关属性

属性前加上 [HideInInspector],在shader中也适用;

比如:

[csharp] view plaincopy

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40)属性的序列化

可被序列化的属性,可以显示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector来隐藏);public属性默认是可被序列化的,private默认是不可序列化的。使得private属性可被序列化,可以使用[SerializeField]来修饰。如下:

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41)Shader编译的多样化(Making multiple shader program variants

shader通常如下的写法:

#pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON
这样可以把Shader编译成多个版本。使用的时候,局部设置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或则 全局设置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword进行设置。

42)多个scene共享内容

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