地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135
这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。
1)保存运行中的状态
unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。
2)Layer的用法
LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 通过名字获取layer
3D Raycast
[csharp] view plaincopy
2D Raycast
[csharp] view plaincopy
3)物理摄像头取色(WebCamTexture)
[csharp] view plaincopy
保存截图:
[csharp] view plaincopy
4) 操作componenent
添加:
[csharp] view plaincopy
删除:
[csharp] view plaincopy
5)动画相关
状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法:
触发fsShake:
[csharp] view plaincopy
关闭fsShake
[csharp] view plaincopy
6)scene的切换
同步方式:
[csharp] view plaincopy
异步方式:
[csharp] view plaincopy
7)加载资源
[csharp] view plaincopy
8)Tag VS. Layer
-> Tag用来查询对象
-> Layer用来确定哪些物体可以被raycast,还有用在camera render中
9)旋转
transform.eulerAngles 可以访问 rotate的 xyz
[csharp] view plaincopy
10)保存数据
[csharp] view plaincopy
11)动画编码
http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html
http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html
http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
12) 遍历子对象
[csharp] view plaincopy
13)音效的播放
先添加Auido Source, 设置Audio Clip, 也可以在代码中加入。然后在代码中调用audio.Play(), 参考如下代码:
[csharp] view plaincopy
另外,如果是3d音效的话,需要调整audio Souce中的panLevel才能听到声音,不清楚原因。
14)调试技巧(Debug)
可以在OnDrawGizmos函数来进行矩形区域等,达到调试的目的,请参考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那个函数实现。
[csharp] view plaincopy
15)延时相关( StartCoroutine)
[csharp] view plaincopy
16)Random做种子
[csharp] view plaincopy
17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来
[csharp] view plaincopy
18)分发消息
sendMessage, BroadcastMessage等
19) 游戏暂停(对timeScale进行设置)
[csharp] view plaincopy
20) 实例化一个prefab
[csharp] view plaincopy
21)Lerp函数的使用场景
[csharp] view plaincopy
22)在特定位置播放声音
[csharp] view plaincopy
23) 浮点数相等的判断(由于浮点数有误差, 所以判断的时候最好不要用等号,尤其是计算出来的结果)
[csharp] view plaincopy
24)通过脚本修改shader中uniform的值
[csharp] view plaincopy
25) 获取当前level的名称
[csharp] view plaincopy
26)双击事件
[csharp] view plaincopy
27) 日期:
[csharp] view plaincopy
28) RootAnimation中移动的脚本处理
[csharp] view plaincopy
29) BillBoard效果(广告牌效果,或者向日葵效果,使得对象重视面向摄像机)
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30)script中的属性编辑器(Property Drawers),还可以自定义属性编辑器
参考:http://blogs.unity3d.com/2012/09/07/property-drawers-in-unity-4/
其中Popup好像无效,但是enum类型的变量,能够达到Popup的效果
[csharp] view plaincopy
31)Mobile下面使用lightmapping问题的解决方案
在mobile模式下,lightmapping可能没有反应,可以尝试使用mobile下的shader,可以解决问题。更多请参考:http://forum.unity3d.com/threads/138978-Lightmap-problem-in-iPhone
32) Unity下画线的功能(用于debug)
[csharp] view plaincopy
33)Shader中代码的复用(CGINCLUDE的使用)
[cpp] view plaincopy
34)获取AnimationCurve的时长
[csharp] view plaincopy
35)C#中string转变成byte[]:
[csharp] view plaincopy
36) 排序
[csharp] view plaincopy
37) NGUI的相关类关系:
38)使得脚本能够在editor中实时反映:
在脚本前加上:[ExecuteInEditMode], 参考UISprite。
39)隐藏相关属性
属性前加上 [HideInInspector],在shader中也适用;
比如:
[csharp] view plaincopy
[csharp] view plaincopy
40)属性的序列化
可被序列化的属性,可以显示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector来隐藏);public属性默认是可被序列化的,private默认是不可序列化的。使得private属性可被序列化,可以使用[SerializeField]来修饰。如下:
[csharp] view plaincopy
41)Shader编译的多样化(Making multiple shader program variants)
shader通常如下的写法:
#pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON
这样可以把Shader编译成多个版本。使用的时候,局部设置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或则 全局设置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword进行设置。
42)多个scene共享内容
[csharp] view plaincopy
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