虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程 称为 烘焙((Cooking)
FIle → Cook Content for Windows
默认保存 %ProjectDir%/Saved/Cooked/[TargetPlatform]/
包含引擎资源、项目资源、插件资源
烘焙出的文件类型为 .uasset,.umap,.uexp,.ubulk
commandlet必须通过 run=cook
指定
UE4Editor.exe
UE4Editor-Cmd.exe
// Example UE4Editor.exe
C:\SoftwareInstallation\EpicGames\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe
"C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\DesignPatterns.uproject"
-run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Map=NewMap -Iterate -UnVersioned -Compressed
// Example UE4Editor-Cmd.exe
C:\SoftwareInstallation\EpicGames\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Cmd.exe
"C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\DesignPatterns.uproject"
-run=Cook -TargetPlatform=WindowsNoEditor -unversioned -stdout -CrashForUAT -unattended -NoLogTimes -UTF8Output
-targetplatform=
指定要烘焙的平台。可用平台列表包含WindowsNoEditor、WindowsServer、LinuxServer、PS4, XboxOne、IOS和Android。
-iterate
指定烘焙器仅烘焙过时项目。如果不指定该选项,则沙箱目录将被删除,所有内容将重新烘焙。
-Map=
指定要构建的贴图。
-cookonthefly
指定以服务器模式启动烘焙器。这样将启动服务器,服务器将等待游戏连接,然后根据需要提供烘焙的数据。使用该选项时,游戏需要在其命令行上指定-filehostip=
-MapIniSection=
指定ini文件中包含贴图名称的分段。烘焙器将烘焙指定分段中指定的所有贴图。
-UnVersioned
保存所有烘焙的数据包,不含版本。然后这些数据包在加载时会被假定为最新版本。
-CookAll
烘焙所有内容。
-Compressed
告知烘焙器压缩烘焙过的数据包。
启动引擎编辑器
"%EngineDir%/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe" -skipcompile
启动项目编辑器
"%EngineDir%/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe" "%GameDir%\MyGame.uproject" -skipcompile
单机启动游戏单机
"%EngineDir%/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe" "%GameDir%\MyGame.uproject" TestMap_Main -game -skipcompile
启动本地ds
"%EngineDir%/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe" "%GameDir%\MyGame.uproject" TestMap_Main -game -server -log -skipcompile
启动游戏并联网加入本地ds
"%EngineDir%/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe" "%GameDir%\MyGame.uproject" 127.0.0.1 -game -skipcompile
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