[学习笔记]设计模式之Composite
阅读原文时间:2024年07月01日阅读:1

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写在前面

Composite(组合)模式中,用户可以使用多个简单的组件以形成较大的组件,而这些组件还可能进一步组合成更大的。它重要的特性是能够让用户一致地对待单个对象和组合对象。不知大家是否还记得女巫格琳达(见笔记Facade模式),她的小屋经营得很顺利,给小伙伴们的生活带来了极大地便利。今天,她又推出了一项全新的销售项目,那就是“私人订制自主行动型魔法小人偶-I”。乍看之下是个稻草人模样,但其实客人们能够通过自己订制小人偶的不同部件,组装成一个可以按照预先设定的期望目标而自主行动的魔法人偶。他们可以帮忙播种,耕地,烹饪,甚至战斗等等等等。

女巫格琳达在设计这个小人偶原型时,采用了Composite模式从而简化了客户们的操作,同时也能利用清晰的树形结构来展示订制的全部内容。在我们进入到示例部分讲解小人偶相关代码之前,先来具体了解下Composite模式的基本知识:

要点梳理

  • 目的分类

    • 对象结构型模式
  • 范围准则

    • 对象(该模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具动态性)
  • 主要功能

    • 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。这可以使得用户在使用单个对象和组合对象时有一致性。
  • 适用情况

    • 当我们想表示对象的部分-整体层次结构时;
    • 当我们希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,让他们能够统一地去使用时
  • 参与部分

    • Component:为组合中的对象声明接口;或者在适当的情况下,实现所有类共有接口的缺省行为;声明一个接口用于访问和管理Component的子组件;在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它,当然这个是可选的。
    • Leaf:在组合中表示叶节点对象,需要说明的是,叶节点没有子节点。
    • Composite:定义有子部件的那些部件的行为,同时存储子部件,实现Component中与子部件有关的接口。
    • Client:通过Component接口,操纵组合部件的对象。
  • 协作过程

    • 用户使用Component类接口与组合结构中的对象进行交互。如果接收者是一个叶节点,则直接处理请求。如果接收者是Composite, 它通常将请求发送给它的子部件,在转发请求之前与/或之后可能执行一些辅助操作。
  • UML图

示例分析 - 私人订制魔法小人偶-I

从上文的UML图中,可以看到Composite模式描述了如何使用递归组合,使得用户不必对单个类与组合类进行区别。而实现这一点的关键,在于Component抽象类,它既能代表单个组件,又能代表容器。

对于我们的魔法小人偶-I型而言,我们同样定义一个Component类为接下来所有的部件定义一个接口。

class Component {
public:
virtual ~Component();

 const char\* name() { return \_name; }

 virtual int myFunction();    // power on the function of the component.  
 virtual int myValue();    // count the value of the component.

 virtual void add(Component\*);  
 virtual void remove(Component\*);  
 virtual Iterator<Component\*>\* createIterator();

protected:
Component(const char*);

private:
const char* _name;
};

我们看到Component声明了一些操作来返回一个部件的属性,譬如说它的价格等。子类将为指定的部件实现这些接口。而对于createIterator操作,它能够返回一个访问它零件的Iterator,从而能够在管理零件的时候,进行遍历。

Component类的子类有很多,我们将不会全部讲述(那会显得很冗余)。我们首先看到的是Leaf型的组件,它们不是容器,比如装在原型里面的驱动装置,穿在外面的衣服,戴在头上的帽子,可以使用的武器、工具等等。比如我们Clothes类:

class Clothes : public Component {
public:
Clothes(const char*);
virtual ~Clothes();

 virtual int myFunction();  
 virtual int myValue();  

};

另一些是Composite型的组件,它们作为容器能够包含其他部件。这种组件的基类CompositeComponent

class CompositeComponent : public Component {
virtual ~CompositeComponent();

 virtual int myFunction();  
 virtual int myValue();

 virtual void add(Component\*);  
 virtual void remove(Component\*);  
 virtual Iterator<Component\*>\* createIterator();

protected:
CompositeComponent(const char*);

private:
List _component;
};

它为访问和管理子部件定义了一些操作。操作add/remove将从存储在_component成员变量中的部件列表中插入/删除部件。而作为容器的myValue操作,通过使用createIterator,来累加子部件的价格。

int CompositeComponent::myValue() {
Iterator* iter = createIterator();
int total = ;
for (iter->first(); !iter->isDone(); iter->next()) {
total += iter->current()->myValue();
}
delete iter;
return total;
}

CompositeComponent类的子类之一ProtoBody,是最基本的人偶外壳容器,格琳达可以通过在里面安置一些驱动器Drive,传感器Sensor等来使得它得以正常运作。

class ProtoBody : public CompositeComponent {
public:
ProtoBody(const char*);
virtual ~ProtoBody();

 virtual int myFunction();  
 virtual int myValue();  

};

好啦,我们还可以定义一些相似的其他容器,譬如战斗人偶的武器袋WeaponBag等等。我们可以简单地来模拟订制一个能够保卫领土的战斗机器人:

ProtoBody* body = new ProtoBody("A strong and tough body");

WeaponBag* bag = new WeaponBag("Weapon bag");
bag->add(new Weapon("Sharpen Sword"));
bag->add(new Shield("Hard Shield"));

body->add(bag);
body->add(new Drive("Fight For Honor!"));
body->add(new Clothes("Cool Armor"));

cout << "The total price is " << body->myValue() << endl;

对于我们的设计可以看下面这张图:

特点总结

从上面我们可以看到,Composite模式有如下一些特点:

  1. Composite模式定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构。基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象又可以被组合,这样不断的递归下去。客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象。
  2. 简化客户代码。客户可以一致地使用组合结构和单个对象。通常用户不知道(也不关心)处理的是一个叶节点还是一个组合组件。这就简化了客户代码, 因为在定义组合的那些类中不需要写一些充斥着选择语句的函数。
  3. 使得更容易增加新类型的组件
  4. 使我们的设计变得更加一般化

同时,我们在实现的时候需要注意以下几点:

  1. 显式的父部件引用。这可以简化组合结构的遍历和管理。
  2. 共享组件。一般来说这都很有用,比如它可以减少对存贮的需求。
  3. 最大化Component接口。因为它的目的是使得用户不知道他们正在使用的到底是Leaf还是Composite,因此,Component应尽量多定义一些公共操作。
  4. 注意子部件的排序问题。
  5. 使用高速缓冲存贮改善性能,特别是当我们需要对组合进行频繁的遍历或查找。

写在最后

今天的笔记就到这里了,欢迎大家批评指正!如果觉得可以的话,好文推荐一下,我会非常感谢的!

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