原文地址:PUN丨实用API
int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;
bool isLocal = Player玩家.IsLocal;
bool isConnected = PhotonNetwork.IsConnected;
false为离线,配合 PhotonServerSettings 使用。当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式
作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。
但我们测试时,不连服务器。那么这个代码就一直报错。所以我们可以结合是否离线使用。比如这样:
string state = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();
PhotonNetwork.NickName
1、传输信息
using ExitGames.Client.Photon;
2、获得信息
3、获得该玩家所有自定义信息
Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());
这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了
1、传输信息
2、获得信息
PhotonNetwork.PlayerList
当前房间中该玩家(可获得自己的,也可是获得别人的)的标识符ID。房间外面是-1。
它会在重新加入时改变。每个房间都不会重复使用id。
【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载 PlayerNumbering 脚本】
与ID不一样的是,该Number,是从0排序,几个人,就到几。
-1代表无索引(你没挂该脚本,就这样)
demo中,将该属性用于判断玩家信息条应该显示的颜色。
和上方的 Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。
demo中将该方法用于在这个时刻,更新玩家信息条显示的颜色。
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