Win32 Windows计划 十一年
阅读原文时间:2023年07月11日阅读:1

一个、使用位图

1 位图 - 由图像上的各点的颜色被保存,生成对应的位图文件

栅格 - 保存图像可以理解为晶格

矢量图 - 能够理解为画图命令的保存

2 位图的使用

2.1 载入位图

LoadBitmap

2.2 创建放置位图的DC

CreateCompatibleDC

2.3 将位图放入创建的DC中

SelectObject

2.4 绘制位图到当前DC中

BitBlt

StretchBlt 能够实现图像的缩放。可是缩放的效果不好

2.5 取出位图

SelectObject

2.6 删除创建的DC

DeleteDC

2.7 删除位图

DeleteObject

2.8 获取位图信息

int GetObject( HGDIOBJ hgdiobj, // handle to graphics object GDI对象句柄 这里就是HBITMAP
int cbBuffer, // size of buffer for object information 位图信息的BUFF的大小
LPVOID lpvObject // buffer for object information 位图信息的BUFF指针
);

位图的BUFF结构为BITMAP结构

二 坐标系和映射模式

1 坐标系

1.1 设备坐标系

设备坐标系以像素为单位。x正方向从左往右,y正方向从上往下

屏幕坐标系 - 以屏幕的左上角为(0,0)点

窗体坐标系 -  以窗体最外边框的左上角为(0,0 )点

客户区坐标系 - 以窗体内的客户区的左上角为(0, 0) 点

1.2 逻辑坐标系

以逻辑单位定义的坐标系。

画图过程中使用的坐标基本是以逻辑坐标系绘制 默认情况下和设备坐标系保持一致,

可是能够改动

2 映射模式

逻辑坐标系和设备坐标系之间的映射关系

2.1 映射模式的种类

MM_TEXT - 默认的映射方式,逻辑坐标系和设备坐标系一致

MM_LOMETRIC - 0.1MM  X 方向一致 Y方向相反

MM_HIMETRIC  -  0.01MM    X 方向一致 Y方向相反

MM_LOENGLISH - 0.1inX     方向一致 Y方向相反

MM_HIENGLISH - 0.01inX     方向一致 Y方向相反

MM_TWIPS - 1/1400in 方向一致 Y方向相反

MM_ANISOTROPIC  -  能够指定逻辑单位 XY方向能够指定          X轴单位能够不等于 Y轴单位

MM_ISOTROPIC       - 能够指定逻辑单位  XY的方向也能够指定。 X轴单位 = Y轴单位

3  映射模式的使用

3.1 设置映射模式

int SetMapMode( HDC hdc, // handle to device context 映射的句柄
int fnMapMode // new mapping mode 新的映射方式
); //返回旧的映射模式

3.2 画图

3.3 回复旧映射模式

int SetMapMode( HDC hdc, // handle to device context
int fnMapMode // new mapping mode
);

3.4 MM_ISOTROPIC

须要自己设计X/Y轴的正方向以及逻辑单位和设备单位的比例

设备坐标  像素

BOOL SetWindowExtEx( HDC hdc, // handle to device context
int nXExtent, // new horizontal window extent
int nYExtent, // new vertical window extent
LPSIZE lpSize // original window extent
);

逻辑坐标

BOOL SetViewportExtEx( HDC hdc, // handle to device context
int nXExtent, // new horizontal viewport extent
int nYExtent, // new vertical viewport extent
LPSIZE lpSize // original viewport extent
);

通过加入正负号设置Y轴方向

2.3 坐标系的原点

2.3.1 窗体坐标系 - 逻辑坐标系

视口坐标系 - 设备坐标系

2.3.2 窗体坐标系和视口坐标系原点重合

SetViewPortOrgEx  设备坐标系原点相应逻辑坐标系的位置

SetWindowOrgEx  逻辑坐标系原点相应设备坐标系的位置

三 文字和字体

1 文字的绘制

1.1 TextOut

1.2 DrawText

int DrawText( HDC hDC, // handle to DC
LPCTSTR lpString, // text to draw
int nCount, // text length
LPRECT lpRect, // formatting dimensions
UINT uFormat // text-drawing options
);

1.3 ExtTextOut

对于汉字字符。因为一个字符占2个字节,所以汉字字符之间的间距应该为0

1.4 字符绘制的相关属性

SetTextColor 设置字符的颜色

SetBkColor 设置背景色

SetBkMode 绘制的方式

2 字体

2.1 创建字体

HFONT CreateFont( int nHeight, // height of font 字体的逻辑高
int nWidth, // average character width 字体的逻辑宽
int nEscapement, // angle of escapement 字符倾斜度
int nOrientation, // base-line orientation angle 字符的旋转
int fnWeight, // font weight 加粗
DWORD fdwItalic, // italic attribute option 斜体
DWORD fdwUnderline, // underline attribute option 下划线
DWORD fdwStrikeOut, // strikeout attribute option 中划线
DWORD fdwCharSet, // character set identifier 字符集
DWORD fdwOutputPrecision, // output precision 输出精度
DWORD fdwClipPrecision, // clipping precision 剪切
DWORD fdwQuality, // output quality 输出质量
DWORD fdwPitchAndFamily, // pitch and family
LPCTSTR lpszFace // typeface name 字体名称
);

2.2 设置字体

SlectObject

2.3 画图

2.4 取出字体

SelectObject

2.5 删除字体

DeleteObject

四、对话框

1 对话框的分类

无模式对话框 - 对话框显示后。不影响其它窗体的使用

有模式对话框 - 对话框显示后,会将其它的窗体禁止输入

2 对话框的基本使用方式

2.1 对话框的窗体处理函数

2.2 注冊窗体

2.3 创建对话框

2.4 关闭对话框

3 对话框资源

4 有模式对话框的使用

4.1 加入对话框资源

4.2 定义对话框窗体处理函数

INT_PTR CALLBACK DialogProc( HWND hwndDlg, // handle to dialog box
UINT uMsg, // message
WPARAM wParam, // first message parameter
LPARAM lParam // second message parameter
);

4.3 创建对话框

INT_PTR DialogBox( HINSTANCE hInstance, // handle to module
LPCTSTR lpTemplate, // dialog box template
HWND hWndParent, // handle to owner window
DLGPROC lpDialogFunc // dialog box procedure
);

4.4 关闭对话框

BOOL EndDialog( HWND hDlg, // handle to dialog box
INT_PTR nResult // value to return
);

返回值就是nResult

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