一: C++工程和Gameplay框架
GameInstance
它适合放置独立于关卡的信息,比如说显示UI。
GameMode
表示游戏玩法, 包含游戏进行的规则和胜利条件等等信息,游戏模式是和关卡绑定在一起的,一个关卡只能有一个游戏模式,但是一个游戏可以有多个关卡。它通常和记录规则的GameState组合在一起。
Pawn/Character
Pawn指的是活动的游戏主体。Character是指可移动的,有碰撞的人物。其信息一般记录在PlayerState中。
PlayerController
虚幻抽象出来的一个层,用于控制Pawn行动。
需要注意的是:在新建工程文件夹中,当需要更新版本时,只需要上传“Content“、”Config“、”Source“、”Binuries“以及sln解决方案文件和UE project文件。
二:UE4基本类型与容器
基本类型:
bool大小:1 byte—— 1 byte=8 bit 取值范围:true或者false
uint8大小: 1 byte——子主题1 取值范围0~255
int32大小:4 byte—— int 取值范围-2^32 ~+2^32-1
float大小:4 byte 取值范围: 2^32 ~+2^32-1
int64大小:8 byte 取值范围-2^64 ~+2^64-1
FNames大小:12 byte 用途:FNames不区分大小写。它们为不可变,FName无法被操作。FNames的存储系统和静态特性决定了通过键进行FNames的查找和访问速度较快。FName子系统的另一个功能是使用散列表为FName转换提供快速字符串。
FString大小:12 byte 与FName和FText不同,FString可以与搜索、修改并且与其他字符串比较。不过,这些操作会导致FString的开销比不可变字符串类更大。这是因为FString对象保存自己的字符数组,而FName和FText对象保存共享字符数组的指针,并且可以完全根据索引值建立相等性。
FText大小:24 byte 一般用作显示和文本本地化
Fvector 三维向量
FVector2D 二维向量
Frotator Pitch是围绕Y轴旋转,也叫做俯仰角;Yaw是围绕Z轴旋转,也叫偏航角;Rol是围绕X轴旋转,也叫翻滚角
容器:1、单个变量2、数组3、集合4、映射
需要注意的是:对于变量的定义,分为两种类型:一种使用默认数据类型,如bool bTestBoolean,一种是使用C++的位域模式,如 uint8 bTestB:1。使用位域可以节省内存空间。
三:UE4反射常用的宏UPROPERTY和UFUNCTION
反射数据描述了类在运行时的内容。这些数据所存储的信息包括类的名称、类中的数据成员、每个数据成员的类型、每个成员位于对象内存映像的偏移(offset),此外,它也包含类的所有成员函数信息。
在UE4反射机制中,具体来看,对于一个类(UClass),我们可以获得这个类的所有属性和方法,而对于一个类对象(UObject),我们可以调用它所拥有的方法和属性,前提是这些属性和方法被纳入到UE4的反射系统。
UPROPERTY
EditAnywhere
在编辑中可见。且可编辑
EditDefaultsOnly
只在类默认设置中可见
EditInstanceOnly
可通过属性窗口进行编辑,但只能在实例上进行,不能在原型上进行
VisibleAnywhere
在编辑中可见,且不可编辑
BlueplptReadOnly
蓝图只读
BlueprintReadWrite
蓝图可读可写
UFUNCTION
BlueprintCallable
此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。
BlueprintPure
此函数不对拥有它的对象产生任何影响,可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。
BlueprintlmplementableEvent
需要在蓝图里面重载
BlueprintNativeEvent
此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了lmplementation,是写入代码的位置。如果未找到任何蓝图覆盖,该自动生成的代码将调用Implementation方法。
CalllnEditor
可通过细节(Details) 面板中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。
元数据说明集:UPROPERTY(…, meta=())
举例:UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(ClampMin=”10”, ClampMax=”100”)),表示下面定义的变量在10~100之间。
四: UE4类型的枚举UE4类型的结构体
先讲一下UE4中的命名规范,
Axxxxx 表示继承自Actor类
Uxxxxx 表示继承自Object类
Fxxxxx 表示C++中自己创建的
Exxxxx 表示枚举类型
Ixxxxx 表示接口类型
Sxxxx 表示Slate
枚举定义方式:
UENUM(BlueprintType)
enum EcustomColorType //或者enum class EcustomColorType :uint8
{
RED,
BLUE,
YELLOW
};
结构体定义方式:
USTRUCT(BliueprintType)
Struct FtestStruct
{
GENERATED USTRUCT BODY()
Int32 ss;
}
五: Aactor、Component、Uobject
Aactor、Component:汽车与轮子的关系
Uobject:四大功能:反射、垃圾回收(GC)、序列化、COD(class object default)
六:基本类型转换
{
//FString To FName
FString Str = TEXT("TestString");
FName Name = FName(*Str);
//FName To FString
FString TargetFString = Name.ToString();
}
{
//std::string to FString
std::string stdStr = "TestString";
FString MyStr(stdStr.c\_str());
//FString To char\*
char\* c = TCHAR\_TO\_UTF8(\*MyStr);
// FString to std::string
std::string TargetString(c);
}
{
//FString to Int32
FString Str = TEXT("TestString");
int32 i = FCString::Atoi(\*Str);
//or
i = atoi(TCHAR\_TO\_UTF8(\*Str));
// FString to float
int32 f = FCString::Atof(\*Str);
//or
f = atof(TCHAR\_TO\_UTF8(\*Str));
//FString To bool
bool bNewbool = Str.ToBool();
// Int32 to FString
FString TStr = FString::FromInt(123);
// float to FString
FString TStr1 = FString::SanitizeFloat(36.23f);
// bool to FString
int32 b = true;
FString Out= b ? TEXT("true"): TEXT("false");
}
{
//FString to TCHAR\*
FString Str1(TEXT("TestString"));
const TCHAR\* MyTChar = \*Str1;
//FString to FText
FText MyText = FText::FromString(Str1);
//FText to FName
FName Name = FName(\*MyText.ToString());
//FName to FText
FText MyText1 = FText::FromName(Name);
}
{
//FString To TArray<uint8>
FString Str = "Hello UE4";//原数据
TArray<uint8> outDataArray;//目标数据
TCHAR\* CharData = Str.GetCharArray().GetData();
int32 Len = FCString::Strlen(CharData);
for (int i = 0; i < Len; i++)
{
uint8\* dst = (uint8\*)TCHAR\_TO\_UTF8(CharData);
CharData++;
outDataArray.Add(\*dst);
}
//FString To TArray<uint8>
FBase64::Decode(Str, outDataArray);
//TArray<uint8> To FString
const std::string cstr(reinterpret\_cast<const char\*>(outDataArray.GetData()), outDataArray.Num());
FString MyStr1(cstr.c\_str());
//TArray<uint8> To FString
FString DestStr = FBase64::Encode(outDataArray);
}
{
//枚举转字符串
enum ETempEnum
{
One,
Two,
Three,
};
{
//通过枚举类型的名字找到对应枚举类型的COD class object defalut
const UEnum\* EnumPtr = FindObject<UEnum>(ANY\_PACKAGE, TEXT("ETempEnum"), true);
if (EnumPtr)
{
FString str = EnumPtr->GetNameStringByIndex(ETempEnum::Two);
}
}
//字符串转枚举
{
//通过枚举类型的名字找到对应枚举类型的COD class object defalut
const UEnum\* EnumPtr = FindObject<UEnum>(ANY\_PACKAGE, TEXT("ETempEnum"), true);
if (EnumPtr)
{
ETempEnum OutEnum= (ETempEnum)EnumPtr->GetIndexByNameString(TEXT("Three"));
}
}
}
//额外补充
{
//FString To Md5
FString String("sdsafasfasf");
FMD5::HashAnsiString(\*String);
// FString To Sha1
FSHA1 Sha1Gen;
Sha1Gen.Update((unsigned char\*)TCHAR\_TO\_ANSI(\*String), FCString::Strlen(\*String));
Sha1Gen.Final();
FString Sha1String;
for (int32 i = 0; i < 20; i++)
{
Sha1String += FString::Printf(TEXT("%02x"), Sha1Gen.m\_digest\[i\]);
}
}
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