canvas遇到的一些问题
阅读原文时间:2023年07月13日阅读:1

1、移动端无法全屏问题

问题描述:由于canvas的width和height只能设置px值,不支持rem单位,所以想在移动设备屏幕分辨率繁杂的情况下达到canvas铺满全屏的效果很困难。

  解决方法:通过js获取到手机屏幕的clientWidth值,赋给canvas,以此来达到适配全屏的效果;

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var clientWidth = document.documentElement.clientWidth;

var canvasWidth = Math.``floor``(clientWidth);

var canvasHeight = Math.``floor``(clientWidth*(1334/750));

$(``"#main"``).css(``'width'``,canvasWidth+``'px'``);

$(``"#main"``).css(``'height'``,canvasHeight+``'px'``);

2、canvas合成的图片出现模糊现象

  问题描述:canvas生成的图片出现模糊问题,尤其是图片上有二维码需要识别的,用户根本无法识别;

  解决方法:1)可以引用hidpi-canvas.js插件解决此问题;

       2)也可以将canvas的style中的width和height值设置为你想要的大小,然后将canvas的width和height的值分别放大x倍,此处注意,当你在画布中绘制图片或者文字时,相应数值也应放大x倍。

3、合成图片时部分机型图片错乱

  问题描述:部分安卓手机在导出canvas的base64图片时,只能显示想要效果图片的一半,初步分析是设备像素比引起的bug。

  解决方法:获取设备像素比pr,判断机型,此处我只判断了是iphone还是安卓,暂时还未出现问题,合成图片时再将width和height值恢复到原来的大小。

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//hidpi-canvas将canvas的width和height属性放大pr倍

if (navigator.userAgent.match(/iphone/i)) {

canvas.width = width ;``//恢复为原先的大小

canvas.height = height ;

}``else``{

canvas.width = width / pr;``//恢复为原先的大小

canvas.height = height / pr;

}

4、iphone手机上传图片出现旋转问题

  问题描述:测试时发现,iPhone手机上传照片出现旋转情况,而上传从网上保存的图片则不会出现此问题,安卓正常。

  解决方法:此问题可使用exif.js插件解决,此插件会获取照片拍摄时的角度等信息,主要是Orientation属性,从而进行相应操作;

  

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var file = $(this)[0].files[0];

EXIF.getData(file, function``() {

EXIF.getAllTags(this);

Orientation = EXIF.getTag(this, 'Orientation'``);

});

5、canvas绘制跨域图片无法导出base64图片

  问题描述:当画布中存在跨域请求来的图片时,导出base64图片失败,初步分析应该是canvas本身的安全机制引起的。

  解决方法:此bug需要前后端配合解决,首先后端设置图片允许跨域,然后前端设置Img.crossOrigin = "Anonymous";即可。

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var pageqrcodeimg = qrcodecanvas.toDataURL(``'image/jpg'``);

var qrcodeImg = new Image();

qrcodeImg.crossOrigin = "Anonymous"``;

qrcodeImg.src = pageqrcodeimg;

qrcodeImg.οnlοad=``function``(){

//绘制图片

}

6、canvas绘制图片时会出现白屏情况

  问题描述:canvas绘制图片时偶尔会出现白屏情况,初步分析是图片还没读取完毕就执行了绘图操作。

  解决方法:给img添加onload函数,图片读取完毕再执行绘图操作。

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qrcodeImg.οnlοad=``function``(){

//绘制图片

}

7、微信浏览中中长按图片无法保存

  问题描述:通过canvas生成的图片在微信浏览器中长按无法保存或者识别二维码,安卓部分图片出现此情况,iphone正常,初步分析是图片质量太大导致。

  解决方法:导出base64图片时压缩图片质量。

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var mycanvas = document.getElementById(``"main"``);

var image = mycanvas.toDataURL(``"image/jpeg"``,0.7);

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