分为三个地方讲解。
NDC坐标是世界空间坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标还原成世界坐标,需要注意最后除w分量。
正交投影得到的深度是线性的,而透视投影得到深度是非线性的。
所谓线性,就是指变化曲线的一阶导数为常量,也就是说变化量是恒定的。既然变换是恒定的,即深度z的采样点在[-1,]1之间均匀分布。
正交投影的裁剪空间变换矩阵并没有变化w的值,而是对xyz进行等量缩放,变化之后z还是均匀变化的,所以为线性。
而透视投影经过裁剪空间变换矩阵后w的值等于-z的值,所以最终归一化是和1/z成变化关系,变化量必然不恒定,所以为非线性。
我们可以调用camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
和
camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
来得到深度纹理/深度和法线纹理,深度纹理记录的深度对应的是NDC坐标中的z分量。
因为深度纹理的d分量为[0,1]而NDC的分量为[-1, 1],所以两者的关系为
d = Zndc * 0.5 + 0.5
而前面说到NDC的深度不是线性的,而Unity给我们提供了相关的api来解析深度纹理为线性深度。
深度纹理获取深度
//在C#代码声明
camera = GetComponent<Camera>();
camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
//在shader中
//直接在Subshader里面声明
sampler2D _CameraDepthTexture;
//获取
float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv);
//视角空间下的深度
LinearEyeDepth(Depth);
//返回范围在[0,1]的线性深度值,也就是上面那个除以Far,因为裁剪空间的Z轴取值为[Near, Far]
Linear01Depth(Depth);
深度和法线纹理获取深度
camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
//在Subshader中声明
sampler2D __CameraDepthNormalsTexture;
//获取[0,1]范围内的线性深度
float depth = DecodeFloatRG(tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv));
//获取法线
fixed3 normal = DecodeViewNormalStereo(tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv)).xy;
return fixed4(normal *0.5 + 0.5 ,1.0);
//取得深度纹理在对应uv下的深度
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
float NDC = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
在对应的uv坐标下取得深度纹理的B分量之后,只需要 d * 2 - 1就是Zndc。
所以NDC坐标为(i.uv , d * 2 - 1, 1)
而如果需要 还原成线性深度,则提取B带入LinearEyeDepth / Linear01Depth得到结果。
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