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使用UGUI进行游戏开发的过程中经常会遇到一个问题:玩家的头像在不同的界面或场景显示的形状可能不一样,有的地方需要显示成圆形,有些地方需要显示成方形
为了避免这种问题,我们选择殴打策划,恩。。。但是如果打策划打不过,美术小姐姐又不好意思打的话,怎么办?真出两套图,那不是一个精益求精的攻城狮乐意的看到的结果
有没有办法可以让同一张图可以显示成不同的形状呢?有的朋友说了,可以用UGUI的Mask来实现
这也是一种办法,但是这种办法有个弊端,就是遮罩图片尺寸很小的话,边缘锯齿会相当严重,这与UGUI中Mask的原理有关
所以有没有更好的办法呢?有的,我们先分析下UGUI图片的渲染原理
实际上,UGUI中的图片其实就是一个由两个三角面拼接成的平面模型
当场景中只有一张图片时,可以看到,Tris是2,Verts是4
基于此,将顶点围成的图形修改成圆形,那就实现了我们的目的
将n个三角形拼接到一起就是一个近似圆形的形状,比如:
实现代码如下:
public class CircleImage : Image
{
public int segements = ;
public float fillPercent = ;
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
vh.Clear();
float tw = rectTransform.rect.width;
float th = rectTransform.rect.height;
float outerRadius = 0.5f \* Mathf.Min(tw, th);
float degreeDelta = \* Mathf.PI / segements;
int curSegements = (int)(segements \* fillPercent);
//因UGUI的锚点系统,这里需要考虑pivot的差值,以避免因物体原点的改变导致图片歪了
Vector2 pivotVector = new Vector2(tw * (0.5f - rectTransform.pivot.x), th * (0.5f - rectTransform.pivot.y));
Vector4 uv = overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero;
Vector2 center = new Vector2(uv.x + uv.z, uv.y + uv.w) * 0.5f;
float uvScaleX = (uv.z - uv.x) / tw;
float uvScaleY = (uv.w - uv.y) / th;
float curDegree = ;
UIVertex uiVertex;
int verticeCount;
int triangleCount;
Vector2 curVertice;
curVertice = Vector2.zero;
verticeCount = curSegements + ;
uiVertex = new UIVertex
{
color = color,
position = curVertice + pivotVector,
uv0 = new Vector2(curVertice.x \* uvScaleX, curVertice.y \* uvScaleY) + center
};
vh.AddVert(uiVertex);
for (int i = ; i < verticeCount; i++)
{
curVertice = new Vector2(Mathf.Cos(curDegree) \* outerRadius, Mathf.Sin(curDegree) \* outerRadius);
curDegree += degreeDelta;
uiVertex = new UIVertex
{
color = color,
position = curVertice + pivotVector,
uv0 = new Vector2(curVertice.x \* uvScaleX, curVertice.y \* uvScaleY) + center
};
vh.AddVert(uiVertex);
}
triangleCount = curSegements \* ;
for (int i = , vIdx = ; i < triangleCount - ; i += , vIdx++)
{
vh.AddTriangle(vIdx, , vIdx + );
}
if (fillPercent == )
{
//首尾顶点相连
vh.AddTriangle(verticeCount - , , );
}
}
}
将正中心的点作为图形顶点的起始点,按照逆时针或顺时针方向画三角形,最终再回到中心点,就形成了一个封闭的圆形
三角面的数量决定了圆形的圆滑程度,作为组件,我们可以将三角面的数量作为参数对外暴露
这个组件继承自UGUI的Image,所以也拥有Image的部分属性,事实上出于性能开销考虑,继承RawImage性价比会更高
但是RawImage有个一个问题,就是不兼容图集系统,也就是说,即使是打在图集中的图片,如果使用RawImage,内存会额外计算,综合考虑下,也只能这样了
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