自定义View4-塔防小游戏第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)*
阅读原文时间:2023年07月10日阅读:2

塔防小游戏

第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)
    1、canvas画防御塔,妖怪大道,妖怪行走路线
    2、防御塔攻击范围是按照妖怪与防御塔中心距离计算的,大于防御塔半径则不攻击,小于则攻击
    3、野怪被攻击条件,血量>0 && 防御塔范围内
    子弹要打在野怪身上,
    下:y+移动距离/子弹攻速
    上:y-移动距离/子弹攻速
    左:x—移动距离/子弹攻速
    右:x+移动距离/子弹攻速

第二篇:防御塔随意放置
第三篇:防御塔随意放置+多组野怪
第四篇:多波野怪
第五篇:杀死野怪获得金币
第六篇:防御塔可升级,增强攻击力,增大射程

先上效果图

由于原图片过大,我剔除了其中的帧数,导致看着有些"瞬移"。

该篇是自定义View学习过程中做的简单下游戏,目前分了6篇,全是自定义的view实现的,如果有同学有好的优化方案,欢迎留言。

目标:通过自定义View实现一个防御塔攻击多个野怪 思路:之前我有过View的文章,里面的防御塔都是用的圆代替,野怪用的矩形代替。我们分别创建防御塔、妖怪大道、野怪,开启动画不断刷新View,不断计算野怪和防御塔的距离,只要小于防御塔半径就对野怪攻击,攻击样式,我们可以动态创建imageview,使用移动动画即可(塔xy -> 野怪xy)。最后皇帝血量100。

  • 创建一个防御塔(画圆),同时保存防御塔的属性值,比如射程、攻击力、塔xy轴,伤害、攻击范围、攻击速度等。
  • 创建一个妖怪大道,画一个矩形,第一篇妖怪大道是直线,后期将会做成弯弯曲曲。
  • 创建6个野怪,可开启一个定时器,2秒创建一个,可以达到有间隔排队的效果。野怪属性行走速度、血量、是否可被攻击、受伤效果等。

新建文件BattlefieldView2,(我后面会持续更新,BattlefieldView3,4,5)一定要继承ViewGroup(View没有addView),下面代码需要注意的是onDraw()是否执行问题。我们查看ViewGroup源码可以知道,默认是跳过onDraw方法的,我们需要手动开启 setWillNotDraw(false);

public class BattlefieldView2 extends ViewGroup {

    public BattlefieldView2(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过
        setWillNotDraw(false);

    }

    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//        measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        final int count = getChildCount();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            getChildAt(i).measure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        }
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
    }
}

所有用到的属性

private Paint roadPaint; //路paint
private Paint towerPaint; //塔paint
private Paint blamePaint; //野怪paint
private int towerX, towerY;//防御塔初始坐标
private TextPaint kingPaint;//文字画笔
private List<TowerBean> towerList = new ArrayList<>();//防御塔数量
private List<BlameBean> blameList = new ArrayList<>();//野怪数量
private ImageView shotView;
private ValueAnimator valueAnimator;
private TranslateAnimation translateAnimation;
private boolean shotStart;//开炮
private CountDownTimer countDownTimer;
private int kingHP=100;//皇帝血量
private float distance=0;//炮弹偏移量

创建画笔

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过
        setWillNotDraw(false);
        //妖怪大道
        roadPaint = new Paint();
        roadPaint.setColor(0xffFFcAF9);
        roadPaint.setAntiAlias(true);
        roadPaint.setStrokeWidth(100f);
        roadPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        //妖怪本身
        blamePaint = new Paint();
        blamePaint.setColor(0x000000);
        blamePaint.setAntiAlias(true);
        blamePaint.setStrokeWidth(100f);
        blamePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        //皇帝
        kingPaint = new TextPaint();
        kingPaint.setColor(Color.BLUE);
        kingPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        kingPaint.setTextSize(50);
        //防御塔
        towerPaint = new Paint();
        towerPaint.setColor(Color.RED);
        towerPaint.setAntiAlias(true);
        towerPaint.setStrokeWidth(2f);
        towerPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        towerX = w / 2;
        towerY = h / 2;
    }

然后把这些东西在onDraw中画出来

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    //野怪路线
    canvas.drawRect(towerX + 200, 0, towerX + 220, towerY * 2, roadPaint);
    ·······
    canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);
    //防御塔
    canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 500, towerPaint);
    canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 5, towerPaint);
    canvas.drawText("意大利炮", towerX - 350, towerY + 100, kingPaint);
}

到现在可以运行一下,看是否有东西绘制出来,不出意外,一个静态画面就出来了,我们需要让他动起来,那就开启一个动画吧,当然有其他方法可以留言探讨。

初始化一些野怪,初始化防御塔,我们就在onSizeChanged方法中吧,生命周期中他在构造方法后执行,也只会被调动一次。我们先来定义野怪的属性,野怪坐标、行走速度、血量。防御塔也有攻击速度,攻击力,攻击范围等。

BlameBean.class
    public int x;
    public int y;
    public int speed;//行走速度
    public int HP;//血量
    public boolean isAttacks;//是否可以被攻击
    public boolean wounded;//受伤效果

TowerBean.class
    private int x;
    private int y;
    private float attacksX;//攻击X
    private float attacksY;//攻击Y
    private int attacksSpeed;//攻击速度
    private int harm;//伤害
    private int raduis;//攻击范围

/**
 * 添加一个野怪
 * */
private void addBlame() {
    if(countDownTimer!=null){
        return;
    }
    countDownTimer = new CountDownTimer(12000,2000){

        @Override
        public void onTick(long millisUntilFinished) {
            if(blameList.size()>=6){
                return;
            }
            BlameBean blameBean = new BlameBean();
            blameBean.setHP(100);
            blameBean.setSpeed(1);
            blameBean.setX(towerX + 200);
            blameBean.setY(0);
            blameList.add(blameBean);
        }

        @Override
        public void onFinish() {

        }
    }.start();

}
  /**
     * 添加一个防御塔
     * */
    private void addTower() {
        TowerBean towerBean = new TowerBean();
        towerBean.setAttacksSpeed(500);
        towerBean.setHarm(5);
        towerBean.setX(towerX - 150);
        towerBean.setY(towerY);
        towerBean.setRaduis(500);
        towerList.add(towerBean);
    }

OK,上面创建添加野怪和防御塔,我们现在就可以让他动起来了。

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过
        setWillNotDraw(false);

        ········

        valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 10);
        valueAnimator.setDuration(5000);
        valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        valueAnimator.setRepeatCount(-1);
        valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                updateParticle();
                invalidate();
                //2秒走的距离
                if(valueAnimator.getCurrentPlayTime()>=1000 && valueAnimator.getCurrentPlayTime()<=3000){
                    distance += blameList.get(0).getSpeed();
                }
            }
        });
    }

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

    ·······

    addBlame();
    addTower();
    //开启动画
    valueAnimator.start();

}

到这里,动态创建野怪,就完成了,动画会不断的重绘View,达到野怪行走的效果,updateParticle()方法是控制野怪行走、是否进入防御塔范围的方法,野怪行走简单,就是Y轴不断的递增。是否可被攻击,计算公示:Math.hypot,计算x2 + y2的平方根(即,斜边)并将其返回。R^2 = (x1-x)^2 + (y-y1)^2。很好理解如果大于R就说明没在攻击范围内。反之。

private void updateParticle() {
    //野怪移动
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
        BlameBean blameBean = blameList.get(i);
        blameBean.setY(blameBean.getSpeed() + blameBean.getY());
        //野怪进入防御塔范围
        isAttacks(i);

    }
}

最后在onDraw方法中把修改后的数据渲染出来就可以了

//野怪移动
for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
    BlameBean blameBean = blameList.get(i);
    if(blameBean.getHP()>0){
        canvas.drawRect(blameBean.getX() - 40, blameBean.getY(), blameBean.getX() + 60, blameBean.getY() + 80, towerPaint);
        canvas.drawText(blameBean.getHP() + "", blameBean.getX() - 30, blameBean.getY() + 50, kingPaint);
    }
}

到这就可以运行了,而且都动起来了,只不过没有攻击效果,我们需要开炮效果,再来一个动画,

//炮弹动画
private void shotMove(float x, float y, float x2, float y2,int blamePosition) {

    if (!shotStart) {
        shotStart = true;
        shotView = new ImageView(this.getContext());
        shotView.setImageDrawable(getContext().getDrawable(R.drawable.shot));
        shotView.layout(0, 0, 20, 20);
        addView(shotView);
        //开炮音效回调
        //iShotService.shot();

        translateAnimation = new TranslateAnimation(x - 10, x2, y, y2 + (distance * (Float.parseFloat(towerList.get(0).getAttacksSpeed()+"")/2000f)));
        translateAnimation.setDuration(towerList.get(0).getAttacksSpeed());
        translateAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation) {

            }

            @Override
            public void onAnimationEnd(Animation animation) {
                blameList.get(blamePosition).setHP(blameList.get(blamePosition).getHP() - towerList.get(0).getHarm());
                shotStart = false;
                int childCount = getChildCount();
                if (childCount > 1) {
                    removeView(getChildAt(childCount - 1));
                }
            }

            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animation animation) {

            }
        });
        shotView.startAnimation(translateAnimation);
    }
}

使用

private void updateParticle() {
    //野怪移动
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
         ......
        //野怪进入防御塔范围
        isAttacks(i);
        if (blameList.get(i).isAttacks()) {
            shotMove(towerList.get(0).getX(), towerList.get(0).getY(), blameBean.getX(), blameBean.getY(),i);
        }
    }
}

写到这里,这一篇就结束了,最后皇帝死的画面可有可无。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    .......
    //皇帝
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
        if(blameList.get(i).getY()>(towerY * 2 - 100) && blameList.get(i).getHP()>0){
            kingHP-=blameList.get(i).getHP();
        }
    }
    if(kingHP<=0){
        kingHP = 0;
        canvas.drawText("失败", towerX, towerY, kingPaint);
        valueAnimator.cancel();
    }
    canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);
  .......
}

这篇主要是练习自定义View,里面好多没考虑到性能方面的问题,请见谅,如果有好的方案,欢迎留言,我会发您git地址,我们一起学习。

下一篇是拖拽放置防御塔,手动开启、暂停游戏。

持续书写中……..

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