目前只是大概了解了AlphaTensor的思路和效果,完善ing
deepmind博客在 https://www.deepmind.com/blog/discovering-novel-algorithms-with-alphatensor
论文是 https://www.nature.com/articles/s41586-022-05172-4
解决"如何快速计算矩阵乘法"的问题
变成single-player game
\[\tau_n= \sum_{r=1}^R \textbf{u}^{(r)} \otimes \textbf{v}^{(r)} \otimes \textbf{w}^{(r)}
\]
In \(2*2*2\) case of Strassen, R is 7. (see the fig.c). The goal of DRL algorithm is to minimize R (i.e. total step)
the size of $\textbf{u}^{(r)} $ is \((n^2, R)\).
$ \textbf{u}^{(1)}$ is the first column of u: \((1,0,0,1)^T\)
$ \textbf{v}^{(1)}$ is the first column of v: \((1,0,0,1)^T\)
$\textbf{u}^{(1)} \otimes \textbf{v}^{(1)} = $
\[\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 1 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\1 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\quad
\]
上面矩阵的第一行代表a1,第四行代表a4,第一列代表b1… (1,1)位置出现一个1,表示当前矩阵代表的式子里面有个\(a_1b_1\) , 上面这个矩阵对应的是m1=(a1+a4)(b1+b4)
$\textbf{u}^{(1)} \otimes \textbf{v}^{(1)} \otimes \textbf{w}^{(1)} $ 就是再结合上ci,哪些ci中包括m1这一项。最终三者外积得到的是\(n*n*n\)的张量,ci对应的\(n*n\)矩阵内记录的就是ci需要哪些ab的乘积项来组合出来。当然,最终需要R个这样的三维张量才能达到正确的矩阵乘法。
(第一步是选择mi如何由ai bi组成,这对应上面那个\(n*n\)的矩阵。第二步是选择ci如何由mi组成,这对应着\(\textbf{w}\)那个\((n^2, R)\)的矩阵。两步合在一起得到R个\(n*n*n\)的三维张量,R个三维张量加起来得到\(\tau_n\),\(\tau_n\)中挑出ci那一维,对应的矩阵就是ci如何由ai bi组成)。
按照朴素矩阵乘法,\(c_1=a_1*b_1+a_2*b_3\) ,因此,无论采用什么路径, 合计出来的三维张量\(\tau_n\),在c1这个维度上都必须是
\[\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}\quad
\]
因此,可以用朴素矩阵乘法算出最终的目标,即\(\tau_n\) 。
在step 0, \(S_0=\tau_n\). (target)
在游戏的step t, player选择一个三元组 \((u^{(t)}, v^{(t)}, w^{(t)})\) : $S_t \leftarrow S_{t-1} - \textbf{u}^{(t)} \otimes \textbf{v}^{(t)} \otimes \textbf{w}^{(t)} $
目标是用最少的步数达到zero tensor \(S_t=\vec 0\)
所以 action space 是 \(\{0,1\}^{n^2} \times \{0,1\}^{n^2} \times \{0,1\}^{n^2}\)
为了避免游戏被拉得太长: \(R \le R_{limit}\) ( \(R_{limit}\) 步之后终止)
每一个step: -1 reward (为了找到最短路)
如果在non-zero tensor终止: \(-\gamma(S_{R_{limit}})\) reward
(\(\gamma(S_{R_{limit}})\) 是terminal tensor的rank的上界)
constrain \(\{u^{(t)}, v^{(t)}, w^{(t)}\}\) in a user-specified discrete set of coeffients F
有些类似于 AlphaZero
算出最优策略下每一步的action: \(\{(u^{(r)}, v^{(r)}, w^{(r)})\}^R_{r=1}\) 之后,就可以拿uvw用于矩阵乘法了
可以看到,AlphaTensor搜索出来的计算方法,在部分矩阵规模上达到了更优的结果,即乘法次数更少。
在第四行,(5,5,5)情形下的矩阵乘法,AlphaTensor计算出来的方法可以在博客里面看到,非常复杂,为了减少两次乘法,却耗费了数几十次加法。因此AlphaTensor只能做到渐进时间复杂度更优,在大矩阵情形下达到更快的速度。
值得关注的是,他们在\(8192*8192\)的方阵乘法上进行了测试,采用\(4*4\)分块的方式(这样每个子矩阵的大小就是\(2048*2048\)规模的了),AlphaTensor方法比Strassen的方法减少了两次矩阵乘法,因此加速比从1.043提升至1.085。这说明这一方法相比coppersmith-winograd方法(\(O(n^{2.37})\))那种银河算法更加实用,常数更低,在8192规模的矩阵就能生效了。而且,计算矩阵乘法的Algorithm 1也方便在GPU和TPU上并行。
手机扫一扫
移动阅读更方便
你可能感兴趣的文章