cesium 原理 之 command拼接
阅读原文时间:2023年07月13日阅读:1

VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象。之前在《Buffer》一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO的一个封装,为顶点属性数组和VBO中的顶点数据之间建立了关联。我们来看一下使用示例:

var indexBuffer = Buffer.createIndexBuffer({
context : context,
typedArray : indices,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW,
indexDatatype : indexDatatype
});

var buffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
typedArray : typedArray,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW
});

// 属性数组,当前是顶点数据z
// 因此,该属性有3个分量XYZ
// 值类型为float,4个字节
// 因此总共占3 *4= 12字节
attributes.push({
index : 0,
vertexBuffer : buffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT,
offsetInBytes : 0,
strideInBytes : 3 * 4,
normalize : false
});
// 根据属性数组和顶点索引构建VAO
var va = new VertexArray({
context : context,
attributes : attributes,
indexBuffer : indexBuffer
});

如同,创建顶点数据和顶点索引的部分之前已经讲过,然后将顶点数据添加到属性数组中,并最终构建成VAO,使用方式很简单。

function VertexArray(options) {
var vao;
// 创建VAO
if (context.vertexArrayObject) {
vao = context.glCreateVertexArray();
context.glBindVertexArray(vao);
bind(gl, vaAttributes, indexBuffer);
context.glBindVertexArray(null);
}

}

function bind(gl, attributes, indexBuffer) {
for ( var i = 0; i < attributes.length; ++i) {
var attribute = attributes[i];
if (attribute.enabled) {
// 绑定顶点属性
attribute.vertexAttrib(gl);
}
}

if (defined(indexBuffer)) {  
    // 绑定顶点索引  
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, indexBuffer.\_getBuffer());  
}  

}

attr.vertexAttrib = function(gl) {
var index = this.index;
// 之前通过Buffer创建的顶点数据_getBuffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer._getBuffer());
// 根据Attribute中的属性值来设置如下参数
gl.vertexAttribPointer(index, this.componentsPerAttribute, this.componentDatatype, this.normalize, this.strideInBytes, this.offsetInBytes);
gl.enableVertexAttribArray(index);
if (this.instanceDivisor > 0) {
context.glVertexAttribDivisor(index, this.instanceDivisor);
context._vertexAttribDivisors[index] = this.instanceDivisor;
context._previousDrawInstanced = true;
}
};

指定DrawCommand的渲染状态,比如剔除,多边形偏移,深度检测等,通过RenderState统一管理:

function RenderState(renderState) {
var rs = defaultValue(renderState, {});
var cull = defaultValue(rs.cull, {});
var polygonOffset = defaultValue(rs.polygonOffset, {});
var scissorTest = defaultValue(rs.scissorTest, {});
var scissorTestRectangle = defaultValue(scissorTest.rectangle, {});
var depthRange = defaultValue(rs.depthRange, {});
var depthTest = defaultValue(rs.depthTest, {});
var colorMask = defaultValue(rs.colorMask, {});
var blending = defaultValue(rs.blending, {});
var blendingColor = defaultValue(blending.color, {});
var stencilTest = defaultValue(rs.stencilTest, {});
var stencilTestFrontOperation = defaultValue(stencilTest.frontOperation, {});
var stencilTestBackOperation = defaultValue(stencilTest.backOperation, {});
var sampleCoverage = defaultValue(rs.sampleCoverage, {});
}

前面我们讲了VBO/VAO,Texture,Shader以及FBO,终于万事俱备只欠东风了,当我们一切准备就绪,剩下的就是一个字:干。Cesium中提供了三类Command:DrawCommand、ClearCommand以及ComputeCommand。我们先详细的讲DrawCommand,同时也是最常用的。

var colorCommand = new DrawCommand({
owner : primitive,
// TRIANGLES
primitiveType : primitive._primitiveType
});

colorCommand.vertexArray = primitive._va;
colorCommand.renderState = primitive._rs;
colorCommand.shaderProgram = primitive._sp;
colorCommand.uniformMap = primitive._uniformMap;
colorCommand.pass = pass;

如上是DrawCommand的创建方式,这里只有两个新的知识点,一个是owner属性,记录该DrawCommand是谁的菜,另外一个是pass属性。这是渲染队列的优先级控制。目前,Pass的枚举如下,具体内容下面后涉及:

var Pass = {
ENVIRONMENT : 0,
COMPUTE : 1,
GLOBE : 2,
GROUND : 3,
OPAQUE : 4,
TRANSLUCENT : 5,
OVERLAY : 6,
NUMBER_OF_PASSES : 7
};

创建完的DrawCommand会通过update函数,加载到frameState的commandlist队列中,比如Primitive中update加载drawcommand的伪代码:

Primitive.prototype.update = function(frameState) {
var commandList = frameState.commandList;
var passes = frameState.passes;
if (passes.render) {

    var colorCommand = colorCommands\[j\];  
    commandList.push(colorCommand);  
}

if (passes.pick) {  
    var pickLength = pickCommands.length;  
    var pickCommand = pickCommands\[k\];  
    commandList.push(pickCommand);  
}  

}

进入队列后就开始听从安排,随时准备上前线(渲染)。Scene会先对所有的commandlist会排序,Pass值越小优先渲染,通过Pass的枚举可以看到最后渲染的是透明的和overlay:

function createPotentiallyVisibleSet(scene) {
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var command = commandList[i];
var pass = command.pass;

    // 优先computecommand,通过GPU计算  
    if (pass === Pass.COMPUTE) {  
        computeList.push(command);  
    }  
    // overlay最后渲染  
    else if (pass === Pass.OVERLAY) {  
        overlayList.push(command);  
    }  
    // 其他command  
    else {  
        var frustumCommandsList = scene.\_frustumCommandsList;  
        var length = frustumCommandsList.length;

        for (var i = 0; i < length; ++i) {  
            var frustumCommands = frustumCommandsList\[i\];  
            frustumCommands.commands\[pass\]\[index\] = command;  
        }  
    }  
}  

}

根据渲染优先级排序后,会先渲染环境相关的command,比如skybox,大气层等,接着,开始渲染其他command:

function executeCommands(scene, passState) {
// 地球
var commands = frustumCommands.commands[Pass.GLOBE];
var length = frustumCommands.indices[Pass.GLOBE];
for (var j = 0; j < length; ++j) {
executeCommand(commands[j], scene, context, passState);
}

// 球面  
us.updatePass(Pass.GROUND);  
commands = frustumCommands.commands\[Pass.GROUND\];  
length = frustumCommands.indices\[Pass.GROUND\];  
for (j = 0; j < length; ++j) {  
    executeCommand(commands\[j\], scene, context, passState);  
}

// 其他非透明的  
var startPass = Pass.GROUND + 1;  
var endPass = Pass.TRANSLUCENT;  
for (var pass = startPass; pass < endPass; ++pass) {  
    us.updatePass(pass);  
    commands = frustumCommands.commands\[pass\];  
    length = frustumCommands.indices\[pass\];  
    for (j = 0; j < length; ++j) {  
        executeCommand(commands\[j\], scene, context, passState);  
    }  
}

// 透明的  
us.updatePass(Pass.TRANSLUCENT);  
commands = frustumCommands.commands\[Pass.TRANSLUCENT\];  
commands.length = frustumCommands.indices\[Pass.TRANSLUCENT\];  
executeTranslucentCommands(scene, executeCommand, passState, commands);    

// 后面在渲染Overlay  

接着,就是对每一个DrawCommand的渲染,也就是把之前VAO,Texture等等渲染到FBO的过程,这一块Cesium也封装的比较好,有兴趣的可以看详细代码,这里只讲一个逻辑,太困了。。。

DrawCommand.prototype.execute = function(context, passState) {
// Contex开始渲染
context.draw(this, passState);
};

Context.prototype.draw = function(drawCommand, passState) {
passState = defaultValue(passState, this._defaultPassState);
var framebuffer = defaultValue(drawCommand._framebuffer, passState.framebuffer);

// 准备工作  
beginDraw(this, framebuffer, drawCommand, passState);  
// 开始渲染  
continueDraw(this, drawCommand);  

};

function beginDraw(context, framebuffer, drawCommand, passState) {
var rs = defaultValue(drawCommand._renderState, context._defaultRenderState);
// 绑定FBO
bindFramebuffer(context, framebuffer);
// 设置渲染状态
applyRenderState(context, rs, passState, false);

// 设置ShaderProgram  
var sp = drawCommand.\_shaderProgram;  
sp.\_bind();  

}

function continueDraw(context, drawCommand) {
// 渲染参数
var primitiveType = drawCommand._primitiveType;
var va = drawCommand._vertexArray;
var offset = drawCommand._offset;
var count = drawCommand._count;
var instanceCount = drawCommand.instanceCount;

// 设置Shader中的参数  
drawCommand.\_shaderProgram.\_setUniforms(drawCommand.\_uniformMap, context.\_us, context.validateShaderProgram);

// 绑定VAO数据  
va.\_bind();  
var indexBuffer = va.indexBuffer;

// 渲染  
if (defined(indexBuffer)) {  
    offset = offset \* indexBuffer.bytesPerIndex; // offset in vertices to offset in bytes  
    count = defaultValue(count, indexBuffer.numberOfIndices);  
    if (instanceCount === 0) {  
        context.\_gl.drawElements(primitiveType, count, indexBuffer.indexDatatype, offset);  
    } else {  
        context.glDrawElementsInstanced(primitiveType, count, indexBuffer.indexDatatype, offset, instanceCount);  
    }  
}

va.\_unBind();  

}

ClearCommand用于清空缓冲区的内容,包括颜色,深度和模板。用户在创建的时候,指定清空的颜色值等属性:

function Scene(options) {
// Scene在构造函数中创建了clearCommand
this._clearColorCommand = new ClearCommand({
color : new Color(),
stencil : 0,
owner : this
});
}

然后在渲染中更新队列执行清空指令:

function updateAndClearFramebuffers(scene, passState, clearColor, picking) {
var clear = scene._clearColorCommand;
// 设置想要清空的颜色值,默认为(1,0,0,0,)
Color.clone(clearColor, clear.color);
// 通过execute方法,清空当前FBO对应的帧缓冲区
clear.execute(context, passState);
}

然后,会根据你设置的颜色,深度,模板值来清空对应的帧缓冲区,代码好多啊,但很容易理解:

Context.prototype.clear = function(clearCommand, passState) {
clearCommand = defaultValue(clearCommand, defaultClearCommand);
passState = defaultValue(passState, this._defaultPassState);

var gl = this.\_gl;  
var bitmask = 0;

var c = clearCommand.color;  
var d = clearCommand.depth;  
var s = clearCommand.stencil;

if (defined(c)) {  
    if (!Color.equals(this.\_clearColor, c)) {  
        Color.clone(c, this.\_clearColor);  
        gl.clearColor(c.red, c.green, c.blue, c.alpha);  
    }  
    bitmask |= gl.COLOR\_BUFFER\_BIT;  
}

if (defined(d)) {  
    if (d !== this.\_clearDepth) {  
        this.\_clearDepth = d;  
        gl.clearDepth(d);  
    }  
    bitmask |= gl.DEPTH\_BUFFER\_BIT;  
}

if (defined(s)) {  
    if (s !== this.\_clearStencil) {  
        this.\_clearStencil = s;  
        gl.clearStencil(s);  
    }  
    bitmask |= gl.STENCIL\_BUFFER\_BIT;  
}

var rs = defaultValue(clearCommand.renderState, this.\_defaultRenderState);  
applyRenderState(this, rs, passState, true);

var framebuffer = defaultValue(clearCommand.framebuffer, passState.framebuffer);  
bindFramebuffer(this, framebuffer);

gl.clear(bitmask);  

};

ComputeCommand需要配合ComputeEngine一起使用,可以认为是一个特殊的DrawCommand,它不是为了渲染,而是通过渲染机制,实现GPU的计算,通过Shader计算结果保存到纹理传出的一个过程,实现在Web前端高效的处理大量的数值计算,下面,我们通过学习之前ImageryLayer中对墨卡托影像切片动态投影的过程来了解该过程。

首先,创建一个ComputeCommand,定义这个计算过程前需要准备的内容,以及计算后对计算结果如何处理:

var computeCommand = new ComputeCommand({
persists : true,
owner : this,
// 执行前计算一下当前网格中插值点经纬度和墨卡托
// 并构建相关的参数,比如GLSL中的计算逻辑
// 传入的参数,包括attribute和uniform等
preExecute : function(command) {
reprojectToGeographic(command, context, texture, imagery.rectangle);
},
// 执行后的结果保存在outputTexture
postExecute : function(outputTexture) {
texture.destroy();
imagery.texture = outputTexture;
finalizeReprojectTexture(that, context, imagery, outputTexture);
imagery.releaseReference();
}
});

还记得Pass中的Compute枚举吧,放在第一位,每次Scene.update时,发现有ComputeCommand都会优先计算,这个逻辑和DrawCommand一样,都会在update中push到commandlist中,比如在ImageryLayer中,则是在

queueReprojectionCommands方法完成的,而具体的执行也和DrawCommand比较相似,稍微有一些特殊和针对的部分,具体代码如下:

ComputeCommand.prototype.execute = function(computeEngine) {
computeEngine.execute(this);
};

ComputeEngine.prototype.execute = function(computeCommand) {
if (defined(computeCommand.preExecute)) {
// Ready?
computeCommand.preExecute(computeCommand);
}

var outputTexture = computeCommand.outputTexture;  
var width = outputTexture.width;  
var height = outputTexture.height;

// ComputeEngine是一个全局类,在Scene中可以获取  
// 内部有一个Drawcommand  
// 把ComputeCommand中的参数赋给DrawCommand  
var drawCommand = drawCommandScratch;  
drawCommand.vertexArray = vertexArray;  
drawCommand.renderState = renderState;  
drawCommand.shaderProgram = shaderProgram;  
drawCommand.uniformMap = uniformMap;  
drawCommand.framebuffer = framebuffer;  
// Go!  
drawCommand.execute(context);

if (defined(computeCommand.postExecute)) {  
    // Over~  
    computeCommand.postExecute(outputTexture);  
}  

};

Renderer系列告一段落,并没有涉及很多WebGL的语法层面,主要希望大家能对各个模块的作用有一个了解,并在这个了解的基础上,学习一下Cesium对WebGL渲染引擎的封装技巧。通过这一系列,个人很佩服Cesium的开发人员对OpenGL渲染引擎的理解,在完成这一系列的过程中,个人受益匪浅,也希望能对各位起到一个分享和帮助。

基于功能的面向函数的接口,封装成基于状态管理的面向对象的封装,方便了我们的使用和管理。但从中我们还是可以看到,WebGL在某些方面的薄弱,比如实例化和FBO的部分功能需要在WebGL2.0的规范下才支持,当然对此,我表示乐观,我感受到了WebGL标准化的快速发展。

另外,我也想到了用Three.js封装Cesium渲染引擎的可能,当然我对Three.js不了解,但随着不断学习Cesium。Renderer,我个人并不喜欢这个想法。我觉得在设计和封装上,Renderer已经很不错了,我们可以借鉴Three.js在功能和易用性上的特点,强化Cesium,而不是全盘否定重新造轮子。而且并不能因为点上的优势而进行面上的推倒,如果对这两个引擎都不了解,最好还是埋头学习少一点高谈阔论。基本功是顿悟不出来的。