在上一节的代码上进行修改,如下:
Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
Properties
{
_EmissiveColor("Emissive Color",color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor("Ambient Color",color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue("This is a Slider",Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader
{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf BasicDiffuse
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
{
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
inline float4 LightingBasicDiffuse(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir));
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
col.a = s.Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
修改内容是为了删除Unity自带的漫反射光照,并且实现一个可以自定义的光照模型。
实现原理
(1)
#pragma surface指令告诉着色器将使用哪个光照模型来计算。
这里将
#pragma surface surf Lambert
修改为
#pragma surface surf BasicDiffuse
就是让着色器由默认使用的Lighting.oginc文件里包含的Lambert光照模型修改为自定义的名为BasicDiffuse的光照模型。
(2)
然后,编写光照模型函数,有三种格式:
half4 LightName(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten){}
该函数用于不需要视角方向的前向着色。
half4 LightName(SurfaceOutput s, half3 lightDir,half3 viewDir,half atten){}
该函数用于需要视角方向的前向着色。
half4 LightName_PrePass(SurfaceOutput s, half4 light){}
该函数用于需要使用延迟着色的项目。
此外,函数名可以自拟。格式为Lighting+任意名字。
(3)
点积函数(dot product function)
Cg语言的一个内置数学函数,用来比较两个向量在空间里的方向。
任意两个向量都可以通过点积函数获得-1~1的夹角范围,-1表示平行向量但方向相背,1表示平行向量但方向相同,0表示垂直方向的向量。
(4)
max函数
max函数有两个参数,最终返回两个参数中的最大值。
这里,用于限制点积函数的计算结果,确保漫反射的计算结果永远介于0和点积最大值之间。
这样就不会得到小于0的值,否则可能会在使用的着色器区间生成极度黑色的区域,并且在之后的着色器运算过程中容易出现问题。
(5)
将Unity和SurfaceOutput结构体提供的数据做乘法运算,完成漫反射计算。
手机扫一扫
移动阅读更方便
你可能感兴趣的文章