基础概念——文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】
GamePlay架构【导图】
类的继承层级关系【导图】
反射机制
垃圾回收机制/算法
序列化
Actor 的生命周期
引擎运行流程
渲染流程
UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符
UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符
基本数据类型、字符串处理及转换
枚举 Enum、结构体 Struct
容器——TArray
容器——TMap
容器——TSet
Delegate 委托
Interface 接口
资源的引用
资源的同步加载、异步加载
多线程——FRunnable
多线程——TaskGraph
多线程——FAsyncTask
智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef
打印字符串与输出日志
UObject 创建、销毁、内存管理
Actor与Component——创建、销毁
事件绑定
Input 输入与事件绑定
碰撞检测与事件绑定
定时器 Timer 与事件绑定
常用库 Engine/Class/Kismet
UGameplayStatics (Source Code)
获取Actor、Pawn、Character、Controller
播放声音、特效
关卡切换、流关卡加载卸载
获取运行时间、设置时间流速、暂停游戏
抛物线路径、发射轨道相关
SaveGame 存档/读档
UKismetSystemLibrary (Source Code)
UKismetMathLibrary (Source Code)
相机
物理
AI
Tick的三种方式、异步蓝图节点
编程子系统 Subsystem
渲染
系统控制
其他
调试
优化
打包
版本管理
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