原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy、小狼、北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们!
教程截图:
OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。
如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。
多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了。
而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。
在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的APP。例如显示一些简单的立体图形。
流程大致如下:
·创建一个简单的OpenGL app
·编译并运行 vertex & fragment shaders
·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形
·使用投影 和 model-view 变形。
·渲染一个可以 depth testing的3D对象。
说明:
我并非OpenGL的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。
OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0
第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0 和 2.0的区别。
他们有多不一样?我只能说他们很不一样。
OpenGL ES1.0:
针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。
OpenGL ES2.0:
针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。
“TMD”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?
但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).
利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:
OpenGL ES2.0只能够在iphone 3GS+、iPod Touch 3G+ 和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。
开始吧
尽管Xcode自带了OpenGL ES的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。
因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。
启动Xcode,新建项目-选择Window-based Application, 让我们从零开始。
点击下一步,把这个项目命名为 HelloOpenGL,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。
CMD+R,build and run。你会看到一个空白的屏幕。
如你所见的,Window-based 模板创建了一个没有view、没有view controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的UIWindow。
File/New File,新建文件:选择iOS\Cocoa Touch\Objective-c Class, 点击下一步。
选择subclass UIView,点击下一步,命名为 OpenGLView.m., 点击保存。
接下来,你要在这个OpenGLView.m 文件下加入很多代码。
1) 添加必须的framework (框架)
加入:OpenGLES.frameworks 和 QuartzCore.framework
在项目的Groups&Files 目录下,选择target “HelloOpenGL”,展开Link
Binary with Libraries部分。这里是项目用到的框架。
“+”添加,选择OpenGLES.framework, 重复一次把QuartzCore.framework也添加进来。
2)修改OpenGLView.h
如下: 引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。
#import
#import
#include
#include
CAEAGLLayer* _eaglLayer;
EAGLContext* _context;
GLuint _colorRenderBuffer;
3)设置layer class 为 CAEAGLLayer
return [CAEAGLLayer
class];
想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。
4) 设置layer为不透明(Opaque)
_eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。
(如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
5)创建OpenGL context
- (void)setupContext {
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!_context) {
);
1);
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
);
1);
}
无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext。
EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core
Graphics context类似。
当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。这里,我们选择OpenGL
ES 2.0.
(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)
6)创建render buffer (渲染缓冲区)
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。
有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
创建render buffer的三步:
1. 调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render
buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。(反正它唯一嘛)
2. 调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:我在后面引用 GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象
3. 最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage
7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)
- (void)setupFrameBuffer {
GLuint framebuffer;
1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}
Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth
buffer、stencil buffer和 accumulation buffer。
前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glBind什么的)
而最后一步 glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer
render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
8)清理屏幕
glClearColor(0,
104.0/255.0,
55.0/255.0,
1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB
0, 104, 55,绿色吧)
这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
下面解析一下每一步动作:
1. 调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。
2. 调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。
3. 调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把缓冲区(render
buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。
9)把前面的动作串起来 修改一下OpenGLView.m
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupRenderBuffer];
[self setupFrameBuffer];
[self render];
}
return self;
- (void)dealloc
[_context release];
_context = nil;
[super dealloc];
10)把App Delegate和OpenGLView 连接起来
在 HelloOpenGLAppDelegate.h 中修改一下:
#import "OpenGLView.h"
OpenGLView* _glView;
@property (nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;
接下来修改.m文件:
@synthesize glView=_glView;
CGRect screenBounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
self.glView = [[[OpenGLView alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];
[self.window addSubview:_glView];
[_glView release];
一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。
这里是OpenGL的世界。
添加shaders: 顶点着色器 和 片段着色器
在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。
着色器由一个类似C的语言编写- GLSL。知道就好了,我们不深究。
这个世界有两种着色器(Shader):
·Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex
shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。
·Fragment shaders – 在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment
shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。
下面我们通过简单的例子来说明。
打开你的xcode,File\New\New File… 选择 iOS\Other\Empty, 点击下一步。命名为:
SimpleVertex.glsl 点击保存。
打开这个文件,加入下面的代码:
// 1
// 2
// 3
DestinationColor = SourceColor; // 5
// 6
我们一行一行解析:
1 “attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“Position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是 “vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。
2 与上面同理,这里是传入顶点的颜色变量。
3 这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。
文字比较难懂,我们一图胜千言:
图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。
4 每个shader都从main开始 – 跟C一样嘛。
5 设置目标颜色 = 传入变量:SourceColor
6 gl_Position 是一个内建的传出变量。这是一个在 vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把 gl_Position = Position; 没有做任何逻辑运算。
一个简单的vertex shader 就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。
新建一个空白文件:
File\New\New File… 选择 iOS\Other\Empty
命名为:SimpleFragment.glsl 保存。
打开这个文件,加入以下代码:
// 1
gl_FragColor = DestinationColor; // 3
下面解析:
1 这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex
shader定义的一致。而额外加了一个关键字: lowp。在fragment shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.
2 也是从main开始嘛
3 正如你在vertex shader中必须设置gl_Position, 在fragment
shader中必须设置gl_FragColor.
这里也是直接从 vertex shader中取值,先不做任何改变。
还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。
编译 Vertex shader 和 Fragment shader
目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。
你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?
这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)
下面开始加入动态编译的代码,打开 OpenGLView.m
在 initWithFrame: 方法上方加入:
// 1
NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName
@"glsl"];
NSError* error;
NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
1);
}
// 2
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
// 3
const char * shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = [shaderString length];
1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
// 4
glCompileShader(shaderHandle);
// 5
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
256];
sizeof(messages),
0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
@"%@", messageString);
1);
}
return shaderHandle;
下面解析:
1 这是一个UIKit编程的标准用法,就是在NSBundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。
2 调用 glCreateShader来创建一个代表shader 的OpenGL对象。这时你必须告诉OpenGL,你想创建 fragment
shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shaderType
3 调用glShaderSource ,让OpenGL获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把NSString转换成C-string
4 最后,调用glCompileShader 在运行时编译shader
5 大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。如果编译失败了,我们必须一些信息来找出问题原因。 glGetShaderiv 和 glGetShaderInfoLog 会把error信息输出到屏幕。(然后退出)
我们还需要一些步骤来编译vertex shader 和frament shader。
- 把它们俩关联起来
- 告诉OpenGL来调用这个程序,还需要一些指针什么的。
在compileShader: 方法下方,加入这些代码
// 1
@"SimpleVertex"
withType:GL_VERTEX_SHADER];
@"SimpleFragment"
withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
// 2
GLuint programHandle = glCreateProgram();
glAttachShader(programHandle, vertexShader);
glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
glLinkProgram(programHandle);
// 3
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
256];
sizeof(messages),
0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
@"%@", messageString);
1);
}
// 4
glUseProgram(programHandle);
// 5
"Position");
"SourceColor");
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
下面是解析:
1 用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader 和 fragment shader
2 调用了glCreateProgram glAttachShader glLinkProgram 连接 vertex 和 fragment
shader成一个完整的program。
3 调用 glGetProgramiv lglGetProgramInfoLog 来检查是否有error,并输出信息。
4 调用 glUseProgram 让OpenGL真正执行你的program
5 最后,调用 glGetAttribLocation 来获取指向 vertex
shader传入变量的指针。以后就可以通过这写指针来使用了。还有调用 glEnableVertexAttribArray来启用这些数据。(因为默认是 disabled的。)
最后还有两步:
1 在 initWithFrame方法里,在调用render之前要加入这个:
[self compileShaders];
2 在 @interface in OpenGLView.h 中添加两个变量:
GLuint _positionSlot;
GLuint _colorSlot;
编译!运行!
如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。
为这个简单的长方形创建 Vertex Data!
在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:
在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。
图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。
OpenGL ES2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。
打开OpenGLView.m文件,创建一个纯粹的C结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;
{{1, -1,
0}, {1,
0, 0, 1}},
1, 1,
0}, {0,
1, 0, 1}},
1, 1,
0}, {0,
0, 1, 1}},
1, -1,
0}, {0,
0, 0, 1}}
};
0, 1,
2,
2, 3,
0
};
这段代码的作用是:
1 一个用于跟踪所有顶点信息的结构Vertex (目前只包含位置和颜色。)
2 定义了以上面这个Vertex结构为类型的array。
3 一个用于表示三角形顶点的数组。
数据准备好了,我们来开始把数据传入OpenGL
创建Vertex Buffer 对象
传数据到OpenGL的话,最好的方式就是用Vertex Buffer对象。
基本上,它们就是用于缓存顶点数据的OpenGL对象。通过调用一些function来把数据发送到OpenGL-land。(是指OpenGL的画面?)
这里有两种顶点缓存类型 – 一种是用于跟踪每个顶点信息的(正如我们的Vertices array),另一种是用于跟踪组成每个三角形的索引信息(我们的Indices
array)。
下面我们在initWithFrame中,加入一些代码:
[self setupVBOs];
下面是定义这个setupVBOs:
GLuint vertexBuffer;
1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint indexBuffer;
1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
如你所见,其实很简单的。这其实是一种之前也用过的模式(pattern)。
glGenBuffers - 创建一个Vertex Buffer 对象
glBindBuffer –
告诉OpenGL我们的vertexBuffer
是指GL_ARRAY_BUFFER
glBufferData – 把数据传到OpenGL-land
想起哪里用过这个模式吗?要不再回去看看frame buffer那一段?
万事俱备,我们可以通过新的shader,用新的渲染方法来把顶点数据画到屏幕上。
用这段代码替换掉之前的render:
glClearColor(0,
104.0/255.0,
55.0/255.0,
1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1
0,
0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
// 2
3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
0);
4, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) *
3));
// 3
sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]),
0);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
1 调用glViewport 设置UIView中用于渲染的部分。这个例子中指定了整个屏幕。但如果你希望用更小的部分,你可以更变这些参数。
2 调用glVertexAttribPointer来为vertex
shader的两个输入参数配置两个合适的值。
第二段这里,是一个很重要的方法,让我们来认真地看看它是如何工作的:
·第一个参数,声明这个属性的名称,之前我们称之为glGetAttribLocation
·第二个参数,定义这个属性由多少个值组成。譬如说position是由3个float(x,y,z)组成,而颜色是4个float(r,g,b,a)
·第三个,声明每一个值是什么类型。(这例子中无论是位置还是颜色,我们都用了GL_FLOAT)
·第四个,嗯……它总是false就好了。
·第五个,指 stride 的大小。这是一个种描述每个 vertex数据大小的方式。所以我们可以简单地传入 sizeof(Vertex),让编译器计算出来就好。
·最好一个,是这个数据结构的偏移量。表示在这个结构中,从哪里开始获取我们的值。Position的值在前面,所以传0进去就可以了。而颜色是紧接着位置的数据,而position的大小是3个float的大小,所以是从 3
* sizeof(float) 开始的。
回来继续说代码,第三点:
3 调用glDrawElements ,它最后会在每个vertex上调用我们的vertex
shader,以及每个像素调用fragment shader,最终画出我们的矩形。
它也是一个重要的方法,我们来仔细研究一下:
·第一个参数,声明用哪种特性来渲染图形。有GL_LINE_STRIP 和 GL_TRIANGLE_FAN。 然而GL_TRIANGLE是最常用的,特别是与VBO 关联的时候。
·第二个,告诉渲染器有多少个图形要渲染。我们用到C的代码来计算出有多少个。这里是通过个 array的byte大小除以一个Indice类型的大小得到的。
·第三个,指每个indices中的index类型
·最后一个,在官方文档中说,它是一个指向index的指针。但在这里,我们用的是VBO,所以通过index的array就可以访问到了(在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER传过了),所以这里不需要.
编译运行的话,你就可以看到这个画面喇。
你可能会疑惑,为什么这个长方形刚好占满整个屏幕。在缺省状态下,OpenGL的“camera”位于(0,0,0)位置,朝z轴的正方向。
当然,后面我们会讲到projection(投影)以及如何控制camera。
增加一个投影
为了在2D屏幕上显示3D画面,我们需要在图形上做一些投影变换,所谓投影就是下图这个意思:
基本上,为了模仿人类的眼球原理。我们设置一个远平面和一个近平面,在两个平面之前,离近平面近的图像,会因为被缩小了而显得变小;而离远平面近的图像,也会因此而变大。
打开SimpleVertex.glsl,做一下修改:
uniform mat4 Projection;
gl_Position = Projection * Position;
这里我们增加了一个叫做projection的传入变量。uniform 关键字表示,这会是一个应用于所有顶点的常量,而不是会因为顶点不同而不同的值。
mat4 是 4X4矩阵的意思。然而,Matrix
math是一个很大的课题,我们不可能在这里解析。所以在这里,你只要认为它是用于放大缩小、旋转、变形就好了。
Position位置乘以Projection矩阵,我们就得到最终的位置数值。
无错,这就是一种被称之“线性代数”的东西。我在大学时期后,早就忘大部分了。
其实数学也只是一种工具,而这种工具已经由前面的才子解决了,我们知道怎么用就好。
Bill Hollings,cocos3d的作者。他编写了一个完整的3D特性框架,并整合到cocos2d中。(作者:可能有一天我也会弄一个3D的教程)无论任何,Cocos3d包含了Objective-C的向量和矩阵库,所以我们可以很好地应用到这个项目中。
这里,http://d1xzuxjlafny7l.cloudfront.net/downloads/Cocos3DMathLib.zip
有一个zip文件,(作者:我移除了一些不必要的依赖)下载并copy到你的项目中。记得选上:“Copy items
into destination group’s folder (if needed)” 点击Finish。
在OpenGLView.h 中加入一个实例变量:
GLuint _projectionUniform;
然后到OpenGLView.m文件中加上:
#import "CC3GLMatrix.h"
_projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle,
"Projection");
CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
float h = 4.0f * self.frame.size.height / self.frame.size.width;
[projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4
andFar:10];
glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1,
0, projection.glMatrix);
const Vertex Vertices[] = {
1, -1, -7}, {1,
0, 0,
1}},
1, 1, -7}, {0,
1, 0,
1}},
1, 1, -7}, {0,
0, 1,
1}},
1, -1, -7}, {0,
0, 0,
1}}
};
·通过调用 glGetUniformLocation 来获取在vertex
shader中的Projection输入变量
·然后,使用math library来创建投影矩阵。通过这个让你指定坐标,以及远近屏位置的方式,来创建矩阵,会让事情比较简单。
·你用来把数据传入到vertex shader的方式,叫做 glUniformMatrix4fv. 这个 CC3GLMatrix类有一个很方便的方法 glMatrix,来把矩阵转换成OpenGL的array格式。
·最后,把之前的vertices数据修改一下,让z坐标为-7.
编译后运行,你应该可以看到一个稍稍有点距离的正方形了。
尝试移动和旋转吧
如果总是要修改那个vertex array才能改变图形,这就太烦人了。
而这正是变换矩阵该做的事(又来了,线性代数)
在前面,我们修改了应用到投影矩阵的vertex array来达到移动图形的目的。何不试一下,做一个 变形、放大缩小、旋转的矩阵来应用?我们称之为 “model-view”变换。
再回到 SimpleVertex.glsl
uniform mat4 Modelview;
gl_Position = Projection * Modelview * Position;
就是又加了一个 Uniform的矩阵而已。顺便把它应用到gl_Position当中。
然后到 OpenGLView.h中加上一个变量:
GLuint _modelViewUniform;
到OpenGLView.m中修改:
_modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle,
"Modelview");
CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()),
0, -7)];
glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1,
0, modelView.glMatrix);
const Vertex Vertices[] = {
1, -1,
0}, {1,
0, 0, 1}},
1, 1,
0}, {0,
1, 0, 1}},
1, 1,
0}, {0,
0, 1, 1}},
1, -1,
0}, {0,
0, 0, 1}}
};
·获取那个model view uniform的传入变量
·使用cocos3d math库来创建一个新的矩阵,在变换中装入矩阵。
·变换是在z轴上移动-7,而为什么sin(当前时间) 呢?
哈哈,如果你还记得高中时候的三角函数。sin()是一个从-1到1的函数。已PI(3.14)为一个周期。这样做的话,约每3.14秒,这个函数会从-1到1循环一次。
·把vertex 结构改回去,把z坐标设回0.
编译运行,就算我们把z设回0,也可以看到这个位于中间的正方形了。
什么?一动不动的?
当然了,我们只是调用了一次render方法。
接下来,我们在每一帧都调用一次看看。
渲染 和 CADisplayLink
理想状态下,我们希望OpenGL的渲染频率跟屏幕的刷新频率一致。
幸运的是,Apple为我们提供了一个CADisplayLink的类。这个很好用的,马上就用吧。
在OpenGLView.m文件,修改如下:
- (void)setupDisplayLink {
CADisplayLink* displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
- (void)render:(CADisplayLink*)displayLink {
[self setupDisplayLink];
这就行了,有CADisplayLink在每一帧都调用你的render方法,我们的图形看起身就好似被sin()周期地变型了。现在这个方块会前前后后地来回移动。
不费功夫地旋转
让图形旋转起来,才算得上有型。
再到OpenGLView.h 中,添加成员变量。
float _currentRotation;
在OpenGLView.m的render中,在 populateFromTranslation的调用后面加上:
_currentRotation += displayLink.duration * 90;
[modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation,
0)];
·添加了一个叫_currentRotation的float,每秒会增加90度。
·通过修改那个model view矩阵(这里相当于一个用于变型的矩阵),增加旋转。
·旋转在x、y轴上作用,没有在z轴的。
编译运行,你会看到一个很有型的翻转的3D效果。
不费功夫地变成3D方块?
之前的只能算是2.5D,因为它还只是一个会旋转的面而已。现在我们把它改造成3D的。
把之前的vertices、indices数组注释掉吧。
然后加上新的:
{{1, -1,
0}, {1,
0, 0, 1}},
1, 1,
0}, {1,
0, 0, 1}},
1, 1,
0}, {0,
1, 0, 1}},
1, -1,
0}, {0,
1, 0, 1}},
1, -1, -1}, {1,
0, 0,
1}},
1, 1, -1}, {1,
0, 0,
1}},
1, 1, -1}, {0,
1, 0,
1}},
1, -1, -1}, {0,
1, 0,
1}}
};
// Front
0, 1,
2,
2, 3,
0,
// Back
4, 6,
5,
4, 7,
6,
// Left
2, 7,
3,
7, 6,
2,
// Right
0, 4,
1,
4, 1,
5,
// Top
6, 2,
1,
1, 6,
5,
// Bottom
0, 3,
7,
0, 7,
4
};
编译运行,你会看到一个方块了。
但这个方块有时候让人觉得假,因为你可以看到方块里面。
这里还有一个叫做 depth testing(深度测试)的功能,启动它,OpenGL就可以跟踪在z轴上的像素。这样它只会在那个像素前方没有东西时,才会绘画这个像素。
到OpenGLView.h中,添加成员变量。
GLuint _depthRenderBuffer;
在OpenGLView.m:
- (void)setupDepthBuffer {
1, &_depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
[self setupDepthBuffer];
·setupDepthBuffer方法创建了一个depth buffer。这个与前面的render/color
buffer类似,不再重复了。值得注意的是,这里使用了glRenderbufferStorage, 然不是context的renderBufferStorage(这个是在OpenGL的view中特别为color
render buffer而设的)。
·接着,我们调用glFramebufferRenderbuffer,来关联depth
buffer和render buffer。还记得,我说过frame buffer中储存着很多种不同的buffer? 这正是一个新的buffer。
·在render方法中,我们在每次update时都清除深度buffer,并启用depth testing。
编译运行,看看这个教程最后的效果。
一个选择的立方块,用到了OpenGL ES2.0。
何去何从?
这里有本教程的完整源代码。
这只是OpenGL的一篇引导教程,希望能让你轻松地入门。
对了,我写这篇教程的原因是它在过去的数周中得票最高。谢谢大家的关注,并继续在今后为自己感兴趣的题目投上一票 ---- 我们每周都有一个新教程的。
手机扫一扫
移动阅读更方便
你可能感兴趣的文章