上一个记录我们说到开发环境的配置以及如何去建立自己的项目。
如今我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。
建立了自己的项目之后,我们就能够開始动工编写自己的代码了。这里我不正确已有的HelloWorldScene的文件做改动。
我们自己建立自己的场景来開始我们自己的游戏之旅。
首先在这里说明一下。因为后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家。须要记录的地方我会通过凝视来向大家说明。
----------本次记录的任务—完毕開始场景。開始界面已经開始界面到游戏界面的跳转。
----------
在代码開始之前。我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,例如以下图。
StartScene.h
/************************************************************************/
/* 開始场景 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartScene_h_
#define _StartScene_h_
/************************************************************************/
/* 引入须要用到的头文件 */
/************************************************************************/
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
#include "StartLayer.h"//開始界面
/************************************************************************/
/* 加入要用到命名空间 */
/************************************************************************/
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 開始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene */
/************************************************************************/
class StartScene:public CCScene
{
public:
/************************************************************************/
/* StartScene的构造 */
/************************************************************************/
StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的析构 */
/************************************************************************/
virtual ~StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的初始化。返回false则表示初始化失败,true则表示成功 */
/************************************************************************/
virtual bool init();
/************************************************************************/
/* 使我们可以通过StartScene::create()方法来创建scene */
/************************************************************************/
CREATE_FUNC(StartScene);
protected:
private:
};
#endif
StartScene.cpp
#include "StartScene.h"
/************************************************************************/
/* 构造函数,在这里我们能够将一些须要赋初值的全局变量进行赋初值的操作 */
/************************************************************************/
StartScene::StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 析构函数。在这个场景消亡的时候会进入这个函数 */
/************************************************************************/
StartScene::~StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 初始化函数。在这个函数里我们能够进行一些界面上控件的初始摆放 */
/************************************************************************/
bool StartScene::init()
{
bool bRet = false;
/************************************************************************/
/* 由于StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的推断来推断StartScene能不能成功创建 */
/************************************************************************/
if (!CCScene::init())
{
/*假设CCScene初始化失败。则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/
return bRet;
}
/*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/
CCLog("Now,I'm in StartScene!");
/*CCScene初始化成功后。我们能够继续后面的操作来进行StartScene的设计*/
bRet = true;
/*依据我之前说的大体框架结构,scene下加入layer。这里我们将加入StartLayer,他是開始场景中的主角。開始场景界面上显示的控件都来自他*/
//获取屏幕窗口的大小。便于一些控件的定位
CCSize Winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLayer \*pstartLayer = StartLayer::create();
pstartLayer->setPosition(ccp(Winsize.width/2,Winsize.height/2));//给Layer进行设置位置。为以后的一些处理做准备
addChild(pstartLayer);
return bRet;
}
StartLayer.h
/************************************************************************/
/* 游戏開始界面,是游戏场景的内容展示。即游戏開始场景中所示控件都是在这里面摆放。事件的触发与处理都是在这里面进行的 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartLayer_h_
#define _StartLayer_h_
//头文件引入
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
//命名空间
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 游戏的開始界面。继承自CCLayer */
/************************************************************************/
class StartLayer:public CCLayer
{
public:
StartLayer(void);//构造
virtual ~StartLayer(void);//析构
virtual bool init();//初始化
CREATE_FUNC(StartLayer);
/\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*/
/\* 屏幕触摸事件。这里我写的是多点触摸的触摸事件,分别有Began(開始)、Moved(移动)、Ended(结束)、Canceled(取消。这个事件我不怎么用。所以以下代码中我没有写) \*/
/\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*/
virtual void ccTouchesBegan(CCSet \*pTouches, CCEvent \*pEvent);//触摸開始
virtual void ccTouchesMoved(CCSet \*pTouches, CCEvent \*pEvent);//触摸移动
virtual void ccTouchesEnded(CCSet \*pTouches, CCEvent \*pEvent);//触摸结束
protected:
private:
/************************************************************************/
/*点击button跳转到游戏场景的回调,这个跳转我们是先跳转到GameScene中。然后GameScene中的GameLayer来展示GameScene的内容。这样就形成点击button開始游戏的感觉 */
/************************************************************************/
void gotoGame(CCObject *pSender);
};
#endif
StartLayer.cpp
#include "StartLayer.h"
StartLayer::StartLayer(void)
{}
StartLayer::~StartLayer(void)
{}
bool StartLayer::init()
{
bool bRet = false;
if (!CCLayer::init())
{
return bRet;
}
bRet = true;
CCLog("Now,I'm in StartLayer!");
//这个页面我们写的是多点触控。所以要开启下面代码开能对应页面的触摸事件
setTouchEnabled(true);
//定义一个文字button来实现点击跳转
CCMenuItemLabel \*pButton = CCMenuItemLabel::create(CCLabelTTF::create("Start Game", "Arial", 25), this, menu\_selector(StartLayer::gotoGame));
/\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*/
/\* 关于button,我这里是通过Menu+MenuItem来实现一个button的。MenuItem能够独自被加入到Layer上,假设那样做的话MenuItem的回调事件将不会被响应,塔就如同一个CCSprite一样了。可是假设将MenuItem加入到Menu上在把Menu加入到Layer上,MenuItem的回调就能够被响应。
须要注意的是,MenuItem加入到了Menu上就不能再把MenuItem加入到layer上了。由于那样会造成Parent不唯一,会报错的。
*/
/************************************************************************/
CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pButton, NULL);//将MenuItem加入到menu上。也能够先创建一个空的Menu然后再在后面addchild(menuitem)
pMenu->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置Menu的锚点为(0,0)
pMenu->setPosition(ccp(0,0));//设置Menu的坐标为(0,0)
addChild(pMenu);//将Menu加入到layer上
return bRet;
}
void StartLayer::gotoGame(CCObject *pSender)
{
//To Do
//跳转至游戏场景
CCScene *pgameScene = CCScene::create();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pgameScene);
}
void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
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